Sieht so aus, als wäre mal wieder Aufklärungsarbeit von Nöten *g*

Na gut, dann will ich mal versuchen etwas zu erklären, das alles andere als einfach ist, es ist die allseits entscheidende Frage:


WAS VERSTEHT MAN UNTER ROLLENSPIEL??


Eine berechtigte Frage, denn immer wieder treffe ich auf Leute die davon noch gar nichts gehört haben. Rollenspiel im Allgemeinen ist am besten mit dem Theater vergleichbar. Eine Person versetzt sich in eine bestimmte ausgewählte "Rolle", und versucht diesen Part so überzeugend wie möglich herüberzubringen. Unter dem Oberbegriff Rollenspiel findet man jedoch immer wieder völlig andere Themen. Manche denken sogar es handle sich hier bei um perverse Sexspielchen! HILFE! Doch zum Glück ist es weitaus unspektakulärer, die Experten unterscheiden nämlich nur zwei konkrete Arten: Das Pen&Paper-Rollenspiel und das Live-Rollenspiel (die PC-Games lasse ich mal bewußt außen vor).

Während das Live-Rollenspiel eher auf realer physischer Ebene abläuft (das heißt Verkleidung fast wie bei Karneval, Schwertkampf, Pyromanie, Trinkfestigkeit, etc...) und jede Person auch nur das kann, was sie in Wirklichkeit kann!, so ist das Pen&Paper-Rollenspiel wie es sein Name schon verrät auf der geistigen Schiene angesiedelt.

Der enscheidende Punkt: Alles spielt also in der eigenen Phantasie und auf einem Blatt Papier ab.

Anmerkung: In den nun folgenden Beispielen dreht es sich um ein Fantasy-Rollenspiel, das im Mittelalter spielt. Einige wenige spielen auch im Weltraum und in der Zukunft, es ist also nicht verpflichtend (aber wohl am stimmungsvollsten) in der Welt des Mittelalters zu bleiben...

Doch wie darf ich mir nun so etwas vorstellen??

Eigentlich ganz einfach. Wie bei anderen Gesellschaftspielen, so gibt es auch hier einen Spielleiter, bei den Rollenspielern auch als "Meister" bezeichnet. Dieser Spielleiter verfügt in der Regel über eine Art Drehbuch, in der eine Menge interaktiver Handlungsstränge stehen.

Die Spieler haben sich in eine von ihnen entschiedene Rolle versetzt. Das bedeutet jetzt nicht, daß sie ständig andere Rollen spielen - nein, sie haben sich für einen "Helden" bzw. Spielercharakter entschieden, den sie für dieses "Abenteuer" bzw. Drehbuch bis zu seinem Ende bzw. bis zu ihrem Heldentod spielen werden.

In der Regel besteht so eine Rollenspielgruppe also aus einem Meister und sagen wir einmal 4-6 Spielern, die all ihren eigenen Helden, Charakter haben.

Um etwa zu verdeutlichen wie so ein Rollenspielabend abläuft den Ausschnitt einer kurzen Szene:


BEISPIEL EINES ROLLENSPIELABENDS


Meister:
"... In dem Haus, das ihr schon seit längerer Zeit von den Gebüschen aus beobachtet, hat sich die letzten 10 Minuten nichts geregt. Scheinbar haben sich die Räuber, die die Bürgermeistertochter entführt haben, mittlerweile zur Ruhe gelegt... (kl. Redepause & Blick zu den Spielern) Was macht ihr nun? Wollt ihr etwa dort in den Büschen Wurzeln schlagen?"

Spieler1 (Egon spielt einen goldgierigen Zwerg):
"Seh ich etwa so aus als ob ich da alt werden will? Leute, schleichen wir doch nun endlich ran an die Tür, und uns diese Bande ausnehmen, bevor noch jemand anders die 100 Dukaten Belohnung für die Rettung der Holden Maid absahnt. (Blick zum Meister) So, ich versuche nun langsam und leise näher mit meiner Axt näher zu schleichen."

Spieler2 (Hannah spielt eine schüchterne Priesterin):
"Oh warte doch Thorgalosch! (den anderen Spieler anblickend) Wir haben doch gar nicht alles geplant! Hilfe!!! *theatralisches-Seufzen* Das wird wieder in einem Blutbad enden! Habe ich schon gesagt, daß im Namen Tsas Gewalt verboten ist???"

Spieler3 (Darius spielt einen ehrenhafter Krieger):
"Keine Sorge Safira, ich werde schon auf ihn aufpassen! (Blick zum Meister) Ich komme auch mit!"

Spieler2:
"Ich bleibe hier hinten, zur Not kann ich euch danach später heilen. Bitte paßt auf euch auf!"

Meister:
"Also gut,... ihr beiden versucht nun zur Türe zu schleichen. Der Boden weist zahlreiche raschelnde Blätter auf. Macht mal eine Probe auf Schleichen!"

[Spieler1 & Spieler3 beginnen zu würfeln und überprüfen anhand des Wurfes ihren Erfolg]

Spieler1:
"Geklappt, waren noch ganz viele Punkte übrig"

Spieler3:
"Miste, erst ne 18, dann ne 20... war wohl nix."

Meister:
"Während Thorgalosch mucksmäuschenstill zur Türe stiefelt hört er ein lautes Knacksen hinter sich. Arthur hat wohl auf einen besonders laut knackenden Ast getreten."

Spieler1:
"Scheiße! Na gut... Thorgaloschs Deckung ist ja nun eh aufgefallen - ich versuche mich neben die Türe zu begeben."

Spieler3:
"Ich ziehe mein Schwert! Man kann ja nie wissen..."

Meister:
"Plötzlich öffnet sich die Türe, Thorgalosch konnte sich noch gerade eben neben der Türe verstecken, als nun zwei finstre Schurken mit Schwertern bewaffnet herausstürmen. DAS IST EINER VON DENEN!! ERGREIF IHN!! Einer der Kerle scheint auf Arthur zu zu rennen. "

Spieler1:
"Ich gebe dem einen erst mal von hinten eins auf die Rübe!"

Meister: "Okay.. dann mache erst einmal einen Attackewurf!"

Spieler1 rollt einen 20-seitigen Würfel:
"Ha! 10! Geschafft!"

Meister:
"Verdutzt schaut dich der andere Kerl an, doch dein Schlag ist unerbittlich! Nun noch den Schaden auswürfeln!"

Spieler1 würfelt kurz und schaut dabei auf seinen Heldenbogen:
"9 Trefferpunkte!"

Meister notiert sich den Schaden... nun geht es weiter in dem jeder sagt was er machen will....

[ENDE DES BEISPIELS]


UND NUN KOMMT DER WÜRFEL INS SPIEL


Wie aus dem obigen Beispiel ersichtlich ist der Meister also für die Leitung verantwortlich. Er gibt Ortsbeschreibungen ab, damit sich alle anderen vorstellen können, wo sich ihr Held befindet. Immer dann, wenn ein Spieler etwas besonderes versuchen will, kann der Meister verlangen, daß gewürfelt werden muß. Genau dieser Wurf sagt darüber aus, ob eine Aktion erfolgreich oder weniger erfolgreich ablief.

Es ist verständlich, daß nicht alle Fähigkeiten gleich ausgewogen sind - genau hier kommt das Regelwerk ins Spiel. Wie bei einem normalen Spiel, so kann auch das Rollenspiel nicht ohne gewisse Regeln auskommen, sollen nicht Streitigkeiten vermieden werden. Es wäre auch sehr langweilig, wenn immer alles noch so absurdes was die Spieler sagen funktionieren sollte.

Je nach Spielsystem (DSA / AD&D / Vampires / Shadowrun / etc...) sehen diese Regeln deutlich anders aus, doch eines haben sie alle gemeinsam: Jeder "Held" hat einen Heldenbogen - ein oder mehrere Blatt Papier, auf denen bestimmte Werte, Zahlen und Fähigkeiten stehen.

Wenn ein Spieler einen solchen Helden erschafft, quasi die Werte auf das Blatt einträgt, so hat jeder Charakter unterschiedliche Startwerte.

Es ist völlig klar, daß ein herumlungender Streuner/Dieb besser Dinge stehlen kann, als ein hochgebildeter 10-Sprachen-kennender Magier. Auf dem Heldenbogen des Diebes könnten nun also stehen: Taschendiebstahl 8 / Alte Sprachen -5 und auf den Bogen des Magiers dafür Taschendiebstahl -3 / Alte Sprachen 15. Die Höhe der Zahl gibt bei vielen Rollenspielsystemen an, wie gut die jeweilige Fähigkeit des Heldes ist. Ebenso verewigt werden z.B. Werte von Körperkraft (nicht jeder ist gleich stark!), Klugheit, Mut, Goldgier, Höhenangst. Die unterschiedlichen Werte und Zahlen geben also Auskunft darüber, welche Stärken und Schwächen der eigene Held hat. Eine Art Profil, dem man natürlich seine Rolle und seinen Stil anpassen sollte.

Im obigen Beispiel hat der Meister eine Attacke-Probe verlangt. Beim DSA-System hätte der Held nun etwa einen Attackewert zwischen 6 und 19 - sagen wir einmal 12, und müßte nun mit einem 20-seitigen Würfel niedriger oder gleich 12 würfeln wenn er denn treffen will (Anmerkung: auf dem Würfel sind die Zahlen von 1-20). Doch gibt dieser Wurf nur Auskunft über Erfolg oder Mißerfolg, nicht etwa wieviel Schaden seine Waffe gemacht hat, bzw. wie stark sein Treffer gewesen ist, und ob deswegen der Gegner zu Boden geht. Auch hier müßte nun wieder gewürfelt werden...

Kurzum - jede etwas kniffligere Handlung könnte eine solche Würfelprobe verlangen. Doch sind die Würfelregeln bei fast jedem Rollenspielsystem anders.

Deswegen gibt es in den meisten Fällen "Regelwerke" "Spielboxen" "Regionalbeschreibungen" u.v.m. die genau diese Fähigkeiten, Waffenwerte, Zauber, Wunder etc. aufgeführt haben. Es gibt Bücher, die sich nur über Magie, Monster, Länder, Götterwelten, Zwerge,... drehen und speziell bei DSA ist das derart umfassend, daß wenn man alles besitzen und beschrieben haben will, später Brockhausausmaße beherbergt. Doch zum Glück ist vieles erweiterbar und als Zusatz zu gebrauchen.

Ein Einsteiger kann also ohne Probleme mit wenigen Boxen und Spielhilfen auskommen, und trotzdem fast alle erhältlichen Abenteuer-Hefte spielen. Lediglich wenn man in der jeweiligen Spielewelt eigene Abenteuer ausdenken will (Sache des Meisters), dann ist es oftmals von Vorteil zahlreiche Länderbeschreibungen & Zusätze zu haben...


ABENTEUERPUNKTE UND DAS PRINZIP DER STUFE


Mittlerweile ist vielleicht der Verdacht aufgekommen, der Charakter wäre anhand der vorgegebenen Werte zu statisch - jedesmal wenn ein Held etwas besonderes mutiges, tapferes erlebt habt, oder ganz besonders überzeugend seine Rolle gespielt hat, dann darf der Meister den Spieler mit Abenteuerpunkten belohnen.

Jedesmal wenn ein Spieler eine neue Stufe, bzw. eine Art neuen Level erreicht hat kann er versuchen, ein paar seiner Fähigkeiten zu verbessern, indem er einfach nur gut würfelt oder sich von seinen Punkten Fähigkeiten erkauft. Lebensenergie (das ist das Maß, an Schlägen die ein Held einstecken kann) und Resistenzen (Widerstandswerte) steigen dabei oftmals automatisch ohne Punkte aufopfern zu müssen.

Das schöne ist also: Jeder Spieler kann seinen Helden so ausbauen, wie er ihn haben will. Sollen seine Schwertkünste besser werden, so kann er seine Kampffertigkeiten steigern. Möchte er hingegen besser oder überhaupt erst Schwimmen können, so kann er diesen Wert verbessern. Je mehr Abenteuer also ein Held überlebt, desto besser und erfahrener wird er also.

Damit es spannend genug ist, sind die käuflich erhältlichen Abenteuer oftmals für bestimmte Stufen ausgelegt. Stufe 1-4 also für neue Helden und Einsteiger, oftmals noch recht harmlose Detektivabenteuer, mit typischen Räubergruppen, kleinen Intrigen, etc... während bei Abenteuern für Stufe 14-20 Schlachten epischer Breite, große Drachen, Dämonen, finsterste Schwarzmagier, und andere weltzerstörende Dinge zu meistern sind (alles sehr vereinfacht dargestellt *g*)

Natürlich kann es ebenso passieren, daß ein Held stirbt. In diesem Fall erschafft er sich einen neuen Helden und schlüpft in eine neue Rolle, ein "Abspeichern" wie beim Computer gibt es also nicht.


ICH MÖCHTE ENDLICH SPIELEN! WAS BRAUCHE ICH ALLES??


Als erstes sollte man sich die Leute zusammensuchen mit denen man spielen will. Generell läßt sich sagen, daß erst ab einem Alter von 14 (eher 16 Jahren) Pen&Paper-Rollenspiel möglich ist, da ja doch eine bestimmte Ausdrucksfähigkeit und Vorstellungskraft vorhanden sein sollte.

Ein besonders wichtigter Aspekt ist, daß alle Leute genügend Zeit haben, und daß es irgendwie möglich ist, sich regelmäßig zu treffen (jeden Monat mindestens! einmal). Eine Rollenspielsession dauert je nach Durchhalte- & Konzentrationsvermögen im Durchschnitt zwischen 5 und 10 Stunden, sonst lohnt sich meiner Meinung nach der ganze Aufwand nicht.

Für Essen, Getränke, Schreibmöglichkeiten und Würfelfläche ist es zudem von Vorteil einen schönen großen Tisch und bequeme Sitzmöglichkeiten zu haben. Ist schon unter den Leuten selbst Krach, so nimmt bitte von dieser Idee Abstand! Es ist völlig normal daß es eine Weile braucht bis man eine geeignete Rollenspielgruppe gefunden hat. Wenn man nicht genügend Leute zusammentrommeln kann und alleine irgendwo Anschluß sucht, so empfielt sich die Kontaktaufnahme a) im Internet oder b) bei der Pinwand in einem Fantasyladen - nur Mut, Rollenspielverrückte gibt es überall!

Ist man völliger Anfänger, so sollte man sich aus einer anderen RP-Gruppe einen erfahrenen Meister krallen, der das Regelwerk beherrscht, und eine erste Sitzung leiten will, damit man selbst erfährt, wie der ganze Ablauf ist. Das ist oftmals viiiiel besser als sich Unmengen von Boxen zu kaufen und erstmal überhaupt nix zu verstehen.

Als letztes braucht man dann nur noch die Würfel. Standard sind der sechsseitige (W6) und der zwanzigseitige Würfel (W20), oftmals gibt es noch den W4, W8, W10 und den W12, die allesamt im Fantasyladen erhältlich sein sollten.


MEINE EMPFEHLUNG


Als letztes möchte ich euch noch ein bestimmtes Rollenspielsystem empfehlen, was ich persönlich für das beste und komplexeste halte, und dennoch auch für Anfänger gut zu empfehlen ist:

DAS SCHWARZE AUGE (DSA)

Leider kam zur Verwirrung ein neues DSA-System heraus, "DSA, die Vierte Edition" die anfangs von den FanPro-Machern ein großes Eigentor war. Doch mittlerweile ist das Regelwerk vollständig und durchaus spielbar, für Anfänger kann ich aufgrund der hohen Komplexität dieses System jedoch nicht empfehlen. Doch zum Glück sind die anderen alten Boxen noch fast überall verfügbar. Notfalls einfach mal einen Blick in Ebay werfen - dort sind täglich über 1000! DSA-Produkte im Angebot, wo man sicherlich einige Schnäppchen schlagen kann.

Unabdingbar und Pflicht für das Rollenspiel sind die Boxen "Mit Mantel, Schwert & Zauberstab" "Götter, Magier & Geweihte" "Dunkle Städte, Lichte Wälder" - wenn man nicht nur mit gekauften Abenteuern spielen will, so sollten "Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos", sowie "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" "Welt des Schwarzen Auges" ebenso vorhanden sein. Der Preis für diese Boxen schwankt im Laden zwischen 20 und 35 Euro PRO Box (das ist der einzige Haken).

Sollten nach diesem doch etwas länger gewordenen Bericht noch Fragen auftreten, so könnt ihr mir gerne eine Mail schreiben oder mich im ICQ kontaktieren (65682873). Bislang war ich noch recht umgänglich *g*.

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