"Dann werden Löwin und Einhorn zu Zweien ins Tal der Finsternis gehen..." (aus den Alanfanischen Prohezeiungen)

In unserer Rollenspielgruppe hat langjährige Spielerfahrung gezeigt, daß DSA3 viele Schwächen hat. Da ich aber derzeit zwei große unterschiedliche Kampagnen meistere, die ich begonnen hatte, bevor das DSA4-Regelwerk komplett war, habe ich inspiriert von DSA4 einige Modifikationen (Hausregeln) gemacht, die sich bislang in beiden Rollenspielgruppen bestens bewährt haben. Da es selbst in DSA4 wiederum Schwächen gibt, bin zumindest ich der Meinung, daß man mit den aufgeführten Modifikationen ein nahezu perfektes Regelwerk hat (gebe zu daß das meine eigene Ansicht ist *g*).

Ihr findet hier nun die Änderungen online im Detail, könnt aber auch das dazugehörige komplette! PDF-File downloaden. Wie immer bin ich gerne für weitere Änderungen bereit - vor allem, wenn mir jemand noch ein gutes System für den Schildkampf oder den Waffenlosen Kampf vorschlagen kann. Viel Spaß damit!


Die einzelnen Punkte im Überblick:

Hier der Download unserer DSA-Regeln als 7-seitiges PDF-File (Stand November 2006)

Neue Patzertabelle für DSA3

Vergeßt die alten langweiligen Patzertabellen, diese hier sind weit ausführlicher ;)
Hier könnt ihr sie als DOC gezippt downloaden.



(Ab)änderungen zum offiziellen DSA3-Regelwerk:

Schwere Treffer
Waffentreffer, oder Folgen von Stürzen und physikalische Folgen von Zaubern (also z.B. nicht der Fulminictus), die min. 10 SP erzeugen, gelten als Schwere Treffer.
10-14 SP: AT oder PA -1
15-19 SP: AT und PA -1,
20+ SP: AT und PA -2
Wer auf einmal 16 oder mehr SP erleidet (unabhängig von der Quelle), muß eine Selbstbeherrschungsprobe +(SP-10) ablegen oder ist W6+3 KR kampfunfähig
-----> Änderung: SP statt TP

Ausweichen (AU)
Jeder zweite Punkt über Körperbeherrschung 10 oder Akrobatik 10 erhöht den AU-Wert um 1 Punkt.
-----> Somit haben hochstufige Helden bessere Ausweichwerte

Bruchfaktor (BF)
Wird eine AT+10 oder höher erfolgreich abgewehrt, so muß ebenso ein Bruchfaktor-Test durchgeführt werden
-----> War früher unrealistisch, wenn so selten die Waffen zerbrachen

KK-Zuschlag
Beispiel: KK-14 bedeutet, daß ab einem KK-Wert von 14 die Waffe einen TP-Punkt mehr Schaden macht. Jeder höhere KK-Punkt erhöht kumulativ die TP der Waffe.
-----> Änderung: Wir beginnen schon einen KK tiefer den Bonus, d.h. wir deuten das "-" als "ab"

Kampfunfähigkeit / Tod
-1 bis -19 LP: stirbt in W6 x LE/5 KR!
-20 oder weniger LP: sofortiger Tod
-----> Hiermit ist die Sterbezeit nicht mehr so seltsam wie damals mit dem W20 - außerdem kann man nu auch SOFORT unwiederbringlich tot sein.

Infanteriewaffen
Ergänzung: Kämpfen zwei Infanteriewaffen-Kämpfer gegeneinander so werden jedoch ganz normal 1 AT gegen 1 PA gerechnet.
-----> Völlig unlogisch, daß beide trotz gleich langer Waffen je 2 Attacken brauchen


Kampferschwernisse durch Umgebung

Mondlicht: AT +3 und PA +3
Sternenlicht: AT +5 und PA +5
Absolute Finsternis: AT +8 und PA +8
Held im Knietiefes Wasser: PA +2 und AU +1
Hüfttiefes Wasser: AT +2, PA +4 und AU +3
Schultertiefes Wasser: AT +4, PA +6 und AU +5
Unter Wasser: speziell (TaW Schwimmen)
Unsichtbarer Gegner: AT +6, PA +6 und AU +6
Fliegender Gegner: AT +2 und PA +4
Angreifer liegt am Boden: AT +3, PA +5 und AU +1
Gegner wird am Boden angegriffen: AT -3, PA -3
Angreifer kniet: AT +1, PA +3 und AU +1
Gegner wird in der Hocke angegriffen: AT –1, PA –1
Gegner wird überrumpelt: AT –5
Gegner schläft / bewußtlos / gefesselt: AT –8
Lebloses Objekt (Tür, Kiste, Mauer,..): AT -10

(+ = Erschwernis; - = Erleichterung)


Zeit im Kampf

Eine Kampfrunde (KR) dauert 2 Sekunden. Folgende Zeitangaben gelten nur im Idealfall, also z.B. wenn die entsprechenden Gegenstände wirklich griffbereit sind und der Handelnde nicht durch schwere Rüstungen, Handschuhe etc. behindert ist.

Attacke: 0,5 KR
Parade: 0,5 KR
Waffe ziehen: 0,5 KR
Waffe wegstecken: 2 KR
Waffe fallenlassen: 0 KR
Schild vom Rücken holen: 3 KR
Bogen o. Armbrust schußbereit machen: 15 KR
Pfeil einlegen und schießen: 3 KR
Pfeil schießen ohne zu zielen (Probe+3): 2 KR
Leichte Armbrust spannen und schießen: 8 KR
Schwere Armbrust spannen und schießen: 15 KR
Eisenwalder spannen und schießen: 4 KR
Wurfwaffe ziehen und werfen: 1 KR
Gezielter Wurf/Schuß (Fernkampf-AT+): +1 KR
Gegenstand vom Boden aufheben: 1 KR
Vom Boden aufstehen (GE-Probe+BE): 0,5 KR
Elixier aus Gürteltasche ziehen u. trinken: 3 KR
Zauberstab in Flammenschwert verwand.: 0,5 KR
Gegner am Boden grob durchsuchen: 5 KR
Pfeil zu brennendem Pfeil machen (wenn vorher getränkt): 1 KR


Neue Kampfmanöver

Niederwerfen
Voraussetzung: TaW der Waffe 12+ // KK 15+
Zusätzliche Erschwernis: AT+4 // weitere AT+ s.u.
Durchführbar mit: Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Schwertern, Zweihänder, Stäben, Äxten u. Beile
Wird dieser Schlag nicht pariert, wird normaler Schaden ausgewürfelt. Liegen die TP höher als der KK-Wert, dann muß eine KK-Probe gewürfelt werden, erschwert um noch evtl. weitere zusätzlich angesagte Punkte. Mißlingt die Probe, so geht der Gegner zu Boden. Lag der TP Wurf gar über der doppelten KK, so geht der Gegner direkt zu Boden. Sollte dieser Schlag pariert worden sein, und hätte mindestens 15 TP verursacht, so muß eine BF-Probe gemacht werden.
Mißlingt die Niederwerfen-AT, so gilt natürlich in der nachfolgenden PA eine Erschwernis um +4.

Hammerschlag
Voraussetzung: AT-Basis 9+ // TaW der Waffe 12+ // KK 17+
Zusätzliche Erschwernis: AT+8 // weitere AT+ für TP
Durchführbar mit: Äxten und Beilen, Zweihand-Scharfe Hiebwaffen, Stumpfen Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihändern
Der Angreifer muß auf eine nachfolgende PA oder AU verzichten. Mißlingt die PA des Gegners, so verdreifachen sich die ange-richteten SP.
Sollte dieser Schlag noch pariert worden sein, so muß eine BF-Probe gemacht werden und die AT des Gegners sinkt für die nächste KR um 2 Punkte (Ausnahme: Abtropfen). Gelingt dem Gegner jedoch ein gutes Ausweichen, so ist er in der nächsten KR im Vorteil und hat seine AT um 7 Punkte besser (überrumpeln). Ein ausweichendes „Monster“ bekommt nur 5 Punkte auf seine AT gut. Der Hammerschlag ist nicht gegen Gegner mit Schild möglich.

Befreiungsschlag
Voraussetzung: GE 15+ // KK 15+ // TaW der Waffe 12+ // Körperbeherrschung 7+
Zusätzliche Erschwernis: AT+4 für den ersten Gegner, (2. Gegner +6, 3. Gegner +8,..) // weitere AT+ für TP
Durchführbar mit: Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Ket-tenwaffen, Schwertern, Zweihänder, Stäben, Äxten u. Beile
Der Kämpfer kann in einer KR gleich mehrere Gegner auf einmal angreifen, um sie mit diesem Rundumschlag etwas zurückzudrängen. Der WV eines zurückgedrängten Gegners ist für die nächste KR –2/0. Pro Gegner wird eine entsprechende AT fällig (s.o.). Weitere zusätzlich angesagten Punkte erhöhen die TP oder erschweren die PA des Gegners. Können die Gegner aus irgendwelchen Gründen nicht zurückweichen, erleiden sie W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Der Befreiungsschlag endet spätestens wenn eine AT mißlingt. Der Zuschlag der mißlungenen AT ist zugleich die eigenen PA-Erschwernis.

Sturmangriff
Voraussetzung: GE 14+ // MU 13+ // BE 4- // mindestens 4 Schritt Anlauf
Zusätzliche Erschwernis: AT+4+BE // weitere AT+ für TP
Durchführbar mit: Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Ket-tenwaffen, Schwertern, Zweihänder, Speeren, Stäben, Äxten u. Beile
Gelingt dieser Sturmangriff, und der Verteidiger kann nicht parieren, so erleidet der Gegner zusätzlichen Schaden von GE-BE-6 TP. Die Parade des Gegners ist um +4 erschwert. Mißlingt der Sturmangriff, so sinkt der Ausweich-Wert in der nächsten KR um 4 Punkte.

Gezielter Stich
Voraussetzung: AT-Basis 8+ // TaW der Waffe 10+ // IN 13+ // BE 3-
Zusätzliche Erschwernis: AT+4+RS/2 (des Gegners) // weitere AT+ für TP und/oder PA und AU-Erschwernis
Durchführbar mit: Stichwaffen, Messern u. Dolchen, Speeren
Mit diesem Angriff kann der Angreifer einen besonders gezielten Stich durchführen, der die gegnerische Rüstung durchdringt und echte SP verursacht (normaler Waffenschaden +evtl. Ansage!). Gelingt der Angriff, so muß dem Gegner zudem eine Selbstbeherrschungsprobe würfeln, um nicht kurzfristig bewußtlos zu werden. Seine AT und PA verschlechtern sich auf jeden Fall um 1 Punkt. Mißlingt dieser Angriff, so ist die nächste PA oder um 4 (+Ansage) erschwert.

Entwaffnen als AT
Voraussetzung: AT-Basis 8+ // TaW der Waffe 7+
Zusätzliche Erschwernis: AT +10 (gegen einhändige Waffen) // AT +12 (gegen zweihändige Waffen)
Durchführbar mit: Stichwaffen, Bastardschwert, Schwertern, Peitsche, Infanteriewaffen, Kettenstab, Einhändige Scharfe Hiebwaffen, Speeren, Stäben, Kämpfer darf selbst kein Schild führen
Mißlingt die nicht weiter erschwerte PA des Gegners, so kann nur noch eine KK+6 ver-hindern, daß er seine Waffe verliert. Der Kampfstab und die Zweililien erleichtern das Entwaffnen um 2 Punkte, der Kettenstab sogar um 3 Punkte! Diese Boni gelten nicht im Falle einer Doppelattacke. Will der Angrei-fer die Waffe schneller als der Entwaffnete aufheben oder gar wegwerfen/wegtreten, so muß er eine IN+2 schaffen, und mehr Punkte als der Entwaffnete bei einer normalen IN-Probe übrigbehalten.

Todesstoß
Voraussetzung: AT-Basis 8+ // TaW der Waffe 12+ // IN 14+ // GE 14+ // BE 3-
Zusätzliche Erschwernis: AT+8+RS/2 (d. Gegners) // weitere AT+ für TP und/oder PA und AU-Erschwernis
Durchführbar mit: Stichwaffen, Messern u. Dolchen, Speeren
Mit diesem gefürchteten Angriff kann der Gegner in den meisten Fällen mit einer einzigen AT kampfunfähig gemacht werden. Mißlingt die PA des Gegners, so werden echte SP verursacht (normaler Waffenschaden +evtl. Ansage! x2!). Gelingt der Angriff, so muß der Gegner zudem eine Selbstbeherrschungsprobe um die erlittenen SP würfeln, um nicht direkt für W6+3 KR zu Boden zu gehen. Auf Grund des schweren Treffers verschlechtern sich natürlich auch die Kampfwerte, AT und PA um 2 Punkte und der AU-Wert um 1. Mißlingt dieser Angriff, so ist die nächste PA oder um 8 (+Ansage) erschwert.

Klingensturm
Voraussetzung: GE 15+ // BE 4- // TaW der Waffe 10+ // AT-Basis 9+ oder TaW der Waffe 14+
Probe: AT mit halbiertem, jedoch um 2 Punkte verbessertem AT-Wert
Durchführbar mit: Messern und Dolchen, Stichwaffen, Infanteriewaffen, Schwertern, Speeren, Stäben, Schar-fen Hiebwaffen (einhändig), Bastardschwert
Mit diesem Angriff, der keinerlei weitere verfeinerten Kampftechniken erlaubt können 2 Gegner auf einmal angegriffen werden. Ein effektiver Schlag gegen Gegner die schlecht parieren können! Egal wie erfolgreich die ATs verlaufen, eine nachfolgende PA ist um 4 erschwert.

Der Ausfall (AT-Serie)
Voraussetzung: GE 14+ // BE 3- // TaW der Waffe 10+ // AT-Basis 8+ // ausreichende Bewegungsfreiheit
Zusätzliche Erschwernis: die erste AT um +4
Durchführbar mit: Messern und Dolchen, Stichwaffen, Infanteriewaffen, Schwertern, Speeren, Stäben, Scharfen Hiebwaffen (einhändig), Bastardschwert
Der Ausfall ist eine Serie von Attacken, die der Gegner zunächst nur pariert - so lange, bis der Angreifer seine AT-Serie beendet hat. Der Kämpfer, der das Gefecht eröffnet, würfelt eine AT nach der anderen; Folgende Manöver sind dabei gestattet: Finte und AT+. Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich, Todesstoß sind allesamt Manöver, die die Serie beenden. Angreifer mit Schild haben eine zusätzliche AT-Erschwernis von 2 und können keine Finten durchführen
Die Attackeserie endet:
1)Wenn der Angreifer seinen AT-Wurf verpfuscht
2)Wenn dem Verteidiger ein erschwertes AU-Manöver +4+BE gelingt. Der vormalige Verteidiger erhält hierdurch die Möglichkeit, einen Schlag „außer der Reihe“ anzubringen, der jedoch keine AT+ sein darf.
3)Wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht.
4)Wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken (Anzahl = KK/2) aufgebraucht ist.
5)Wenn dem Verteidiger eine meisterliche PA gelingt
6)Wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann. Die letzte PA des Verteidigers ist um +4 erschwert.
7)Wenn der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies gelingt jedoch nur bei einer MU+4 erschwert um die Anzahl der bereits erlittenen Treffer. Die PA ist jedoch egal ob Erfolg oder Mißerfolg um +4 erschwert.

Entwaffnen als PA
Voraussetzung: PA-Basis 9+ // TaW der Waffe 14+
Zusätzliche Erschwernis: PA +10 (gegen einhändige Waffen) // PA +12 (gegen zweihändige Waffen)
Durchführbar mit: Stichwaffen, Bastardschwert, Schwertern, Peitsche, Infanteriewaffen, Kettenstab, Einhändige Scharfe Hiebwaffen, Speeren, Stäben, Kämpfer darf kein Schild führen
Sollte diese PA gelingen, so steht dem Angreifer nur noch eine KK+6 zu um nicht seine Waffe zu verlieren Parierwaffen erleichtert das Entwaffnen um 2 Punkte!

Gegenhalten
Probe: evtl. MU +4 (wenn MU < 14)
Zusätzliche Erschwernis: AT +4 +WV(PA)-Erschwernis
Durchführbar mit: allen Waffen außer Kettenwaffen, Zweihandflegel oder Peitschen
Beim Gegenhalten verzichtet der Verteidiger auf eine PA oder ein AU und greift statt dessen den Angreifer selbst an, sofern ihm die entsprechende MU-Probe +4 gelingt. Angreifer und Verteidiger würfeln also gleich-zeitig ihre AT. Wenn nur einer die AT schafft, so wird der Schaden ganz normal ausgewürfelt. Gelingen jedoch beide AT, so werden die Punkte verglichen, die vom AT-Wurf übriggeblieben sind. Die bessere AT macht vollen Schaden, die schlechtere AT nur halben Schaden. Ansagen zählen bei der schlechteren AT nicht, lediglich Bonuspunkte eines Sturmangriffes werden dazu-gerechnet (jedoch auch hier mithalbiert!). Soll einem Sturmangriff gegengehalten werden, und der Gegen-angreifer führt einen Speer, eine Infanteriewaffe o.ä., so ist die AT des Angreifers um weitere +4 erschwert (für den Vergleich sehr interessant!). Bei Gleichheit würfeln übrigens beide volle TP aus. Wenn die MU-Probe +4 mißlingt, so hat der Gegenhaltende gezögert und hat 2 Punkte Malus auf PA und AU. Ab einem MU-Wert von 14 entfällt die nötige MU-Probe +4.

Meisterlicher Defensiver Kampfstil
Voraussetzung: GE 14+ // PA-Basis 9+ // TaW der Waffe 12+
Durchführbar mit: allen Waffen außer Kettenwaffen, Zweihandflegel oder Peitschen
Dieses Manöver muß natürlich zu Beginn der KR angesagt werden. Der Verteidiger hat auf seine AT verzichtet und kann dafür zweimal mit seiner Waffe parieren (nicht zu verwechseln mit Kampf mit zwei Waffen!), zweimal Ausweichen, oder einmal parieren und einmal Ausweichen. Natürlich kann er einen einzelnen Schlag nur mit einer Aktion abwehren. Die zweite Aktion ist für einen etwaigen zweiten Angriff in derselben KR.

Klingenwand
Voraussetzung: GE 15+ // BE 4- // TaW der Waffe 10+ // PA-Basis 9+ oder TaW der Waffe 14+
Probe: PA mit halbiertem, jedoch um 2 Punkte verbessertem PA-Wert
Durchführbar mit: Messern und Dolchen, Stichwaffen, Infanteriewaffen, Schwertern, Speeren, Stäben, Scharfen Hiebwaffen (einhändig), Bastardschwert
Mit dieser Parade können 2 Gegner auf einmal pariert werden. D.h. der Verteidiger reißt im letzten Moment seine Waffe zum anderen Gegner um. Egal wie erfolgreich die PAs verlaufen, eine nachfolgende AT ist um 2 erschwert (nicht zu verwechseln mit Kampf mit zwei Waffen!).

Windmühle
Voraussetzung: KK 15+ // GE 15+ // TaW der Waffe 14+ // PA-Basis 9+
Zusätzliche Erschwernis: PA +6 (jedoch mindestens so hoch wie die gegnerische AT+) // weitere PA+ für mehr TP
Durchführbar mit: Schwertern, Zweihändern, Scharfen Hiebwaffen, Stumpfen Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Stäben, Kettenwaffen, Äxten und Beilen
Dieser kühne Schlag ist PA und AT zugleich, kann jedoch nur als Opfer einer AT+, einem Sturmangriff, einem Hammerschlag oder einem Befreiungsschlag angewendet werden. Gelingt die erschwerte Parade, so hat der Verteidiger seine PA in eine Konter-AT +komplette Ansage umgewandelt, und der überraschte Angreifer muß trotz gelungenen Angriffes eine um seine eigene Ansage erschwerte PA machen. Eine evtl. BF-Probe aufgrund eines Hammerschlages entfällt.

Kreuzblock
Voraussetzungen:
a) mit klassischer Parierwaffe: IN 13+ // GE 13+ // TaW Messer und Dolche 5+ // PA-Basis 8+
b) mit anderen Waffen: IN 14+ // GE 13+ // TaW der Waffen 12+ // PA-Basis 8+ // Links-händig 9+
Probe: PA mit jedoch um 2 Punkte verbessertem PA-Wert
Durchführbar mit: Klingen- und Stichwaffen (aber kein Barbarenschwert) bis zu einer Länge von 120 cm, Messern und Dolchen
Dieses Manöver ist eigentlich für die klassischen Parierwaffen konzipiert (Linkhand und Hakendolch), ist aber im Prinzip, wenn auch etwas schwieriger, mit anderen Waffen möglich. Der Verteidiger kann mit zwei gekreuzten Waffen eine einzelne Attacke parieren und erhält dafür einen PA-Bonus von zwei Punkten. Die anschließende eigene AT ist jedoch um zwei Punkte (bei Hakendolch und Linkhand) oder um gar vier Punkte mit anderen Waffen erschwert. Außerdem ist zu beachten, daß bei Parierwaffen noch der WV einbezogen werden muß.

Abtropfen
Voraussetzung: IN 14+ // GE 14+ // TaW der Waffe 12+ // PA-Basis 9+
Zusätzliche Erschwernis: PA +1 + halber Zuschlag des Hammerschlages
Durchführbar mit: Schwerter, Zweihänder und Scharfe Hiebwaffen (alle erst ab 1W+4TP)
Diese PA wirkt nur gegen einen Hammerschlag. Bei einer gelungenen PA hat sich der Parierende in eine derart körpernahe gute Lage verfrachtet, daß er bei seiner nächsten AT so viele Bonuspunkte hat, wie der Hammerschlag insgesamt erschwert war. Die BF-Probe gegen den Hammerschlag entfällt, da er die Waffe des Gegners quasi „mitnimmt“. Leider ist dieses Manöver nur gegen Angreifer mit Anderthalbhändern, Zweihand-Schwertern oder Zweihand-Säbel möglich.

Vorführen
Voraussetzung: IN 13+ // GE 13+ // TaW der Waffe 10+ // PA-Basis 8+
Zusätzliche Erschwernis: PA + 3 + 1/2 RS des Gegners
Durchführbar mit: Klingen- und Stichwaffen (aber kein Barbarenschwert) mit der Länge 80 bis 120 cm
Dieses Manöver versucht die Klinge unverhofft in die Nähe einer lebensbedrohlich ungedeckten Körperstelle zu führen. Gelingt dieses Parademanöver, so muß der vorher angreifende Gegner eine MU-Probe bestehen, bei deren Mißlingen er dermaßen eingeschüchtert ist, daß er 2 Punkte Abzug auf AT, PA und AU für so viele KR bekommt, wie ihm zur gelungenen MU-Probe fehlten (falls er nicht sowieso die Waffen streckt).

Todesparade
Voraussetzung: IN 15+ // GE 15+ // TaW der Waffe 14+ // PA-Basis 9+
Zusätzliche Erschwernis: PA + 6 + 1/2 RS des Gegners
Durchführbar mit: Klingen- und Stichwaffen (aber kein Barbarenschwert) mit der Länge 80 bis 120 cm
Dieses Manöver versucht die Klinge in eine ungedeckte Körperstelle zu stoßen. Gelingt dieses Manöver, so bleibt dem vorher angreifenden Gegner nur noch ein klassisches Ausweichen inkl. einer MU-Probe. Mißlingt das Ausweichen, so verursacht die Waffe doppelte SP plus die evtl. zusätzliche Erschwernis. Mißlingt die MU-Probe, so ist der Gegner dermaßen eingeschüchtert, daß er 2 Punkte Abzug auf AT, PA und AU für so viele KR bekommt, wie ihm zur gelungenen MU-Probe fehlten.

Formationsparade
Voraussetzung: mindestens drei Kämpfer mit gleichartigen Waffen, die dieses zusammen geprobt haben
Probe: PA
Durchführbar mit: Infanteriewaffen, Speeren, zweihändig geführten Scharfe Hiebwaffen, Zweihänder
Eine eingespielte Gruppe von Kämpfern und quasi Schulter an Schulter stehend ist in der Lage, als eine Einheit zu agieren um so einem anrückenden Gegner eine formidable Abwehr entgegenzusetzen.
Dieses Manöver erlaubt einem Mitglied der Formation auch für benachbarte Kämpfer zu parieren. Was bedeutet, daß ein Schlag evtl. sogar bis zu drei! PA durchdringen muß. Auf jeden Fall muß jeder Kämpfer vor der gegnerischen AT sagen, ob er parieren will (damit verzichtet er auf einen Angriff) oder eine eigene AT starten will.

Umreißen
Voraussetzung: GE 13+ // KK 13+ // TaW der Waffe 10+
Zusätzliche Erschwernis: AT+8 // weitere AT+ für PA und AU-Erschwernis
Durchführbar mit: Infanteriewaffen, Peitschen, Stäben, Speeren
Mit diesem Angriff soll der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden (Kampf am Boden). Dieser Angriff erzeugt jedoch nur 1W6 TP Schaden. Gelingt die AT, so steht dem Gegner noch ein gutes Ausweichen oder eine +8 erschwerte PA zu (bei Peitsche ist keine PA möglich). Mißlingt das Ausweichen oder die PA, so wird eine GE-Probe fällig erschwert um die virtuellen TP (ohne die 8 Punkte Ansage), die dieser Angriff gemacht hätte.

Doppelschuß
Voraussetzung: GE 13+, FF 12+, KK 12+, TaW Bogen 17+
Probe: AT+5 +weitere Modifik. (Größe, Entfernung)
Durchführbar mit: sämtlichen Bögen
Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein vollendeter Bogenschütze zwei Pfeile auf ein und dasselbe! Ziel schießen. Er muß zusätzlich zu seiner zielbedingten Erschwernis eine +5 Erschwernis in Kauf nehmen. Jeder Pfeil macht zudem 2 TP weniger als sonst.

Schwertmeister (Langschwert)
Voraussetzung: GE 16 / KK 16 / TaW Schwerter 17+
Es sind nun auch Todesstoß und Gezielter Stich möglich, sofern die dortigen Voraussetzungen erfüllt werden. Gegen einen solchen Schwertmeister sind Entwaffnungs-Manöver um 2 zusätzliche Punkte erschwert. Außer-dem erzielt er im Reiterkampf gegen Fuß-kämpfer 2 zusätzliche TP.


Neue Zusatzregeln

Fernkampf-Angriffe mit Schild Parieren, bzw. Ausweichen
Nur wenn das Opfer rechtzeitig! sieht, daß es beschossen wird (IN-Probe + evtl. Zuschlag), hat es noch die Möglichkeit auszuweichen.
Die Proben haben folgende Modifikationen:
<5 m
<10m
<25m
<40m
<60m
weiter
AU Schuß
+8
+7
+6
+6
+5
+4
PA Schuß
+6
+5
+4
+3
+3
+2
AU Wurf
+6
+5
+4
+4
+3
+2
PA Wurf
+4
+3
+2
+1
+1
0

Bei einer Schildparade wird der PA-Basiswert genommen, mit der obigen Erschwernis modifiziert und der entsprechende Schildbonus dazuaddiert:
Holzschild, einfach: PA+2; Holzschild, verstärkt: PA+1; Lederschild: PA+2; Lederschild, groß: PA+4; Thorwalerschild: PA+3; Großschild: PA+6; Turmschild: PA+8; Buckler: PA+2; Vollmetal-Buckler: PA+1; Panzerarm: PA+1; Bock: PA+1

Rüstungs-Abnutzung
Jeder Hieb der mehr als 20 TP verursacht, beschädigt eine Rüstung um einen Rüstungspunkt. Bei einem RS von 0 wird eine Rüstung unreparierbar. Bei steifen Rüstungen (Bronzeharnisch, Garether Platte, Gladiatorenschulter, Gestechrüstung, Plattenpanzer, Plattenzeug) steigt gar die BE um 1 Punkt sollten mehr als 20 TP erzielt worden sein.

Kampf mit zwei Waffen / Linkshändig
Wenn ein Held dieses Talent steigern will, so muß er zu Beginn den Waffentyp festlegen. Wer z.B. mit zwei Streitkolben, aber auch mit zwei Langschwertern kämpfen will, der muß dieses Talent zweimal steigern.

Linkshändig 7: Kämpfer kann entweder 2 AT oder 2 PA durchführen. Die zweite AT, bzw. zweite PA wird demzufolge mit den über linkshändig modifizierten Kampfwerten geführt. Der KK-Zuschlag für die Zweitwaffe zählt nicht. Verfeinerte Kampftechniken sind links ebenso unerlaubt.
Linkshändig 12: Kämpfer darf 2 AT und 1 PA oder 2 PA durchführen. Der KK-Zuschlag zählt links nicht. Verfeinerte Kampftechniken sind links ebenso unerlaubt.
Linkshändig 14: Wie TaW 12 bis 13, jedoch zählt nun auch der KK-Bonus.
Linkshändig 15: Wie TaW 14, jedoch nun mit verfeinerten Kampftechniken
Linkshändig 16: Nun sind 2 AT und 1 PA und 1 AT und 2 PA möglich.
Linkshändig 18: 2 AT und 2 PA pro KR möglich!

Ein Patzer in einer Hand bedeutet übrigens, daß die anderen Aktionen ebenso fehlschlagen. Um solch einen Patzer auszugleichen ist jedoch eine +10 Probe erforderlich.

Doppelangriff / 2 ATs entgehen
Es gibt mehrere Möglichkeiten zwei erfolgreichen ATs zu entgehen:
a)Meisterlicher Defensiver Kampfstil (AT-Verzicht, Ansage zu Beginn)
b)Klingenwand (AT in der nächsten KR um 2 erschwert)
c)Gutes Ausweichen (der Wurf wird mit 2 multipliziert)
d)Beidhändiger Kampf (also 2 PA wegen 2 Waffen)
e)PA und Ausweichen - dafür aber keine AT-Aktion in der nächsten KR. Einer dritten AT in einer KR ist man jedoch ausgeliefert.

Notfallheilung
Wenn im allerschlimmsten Notfall weder Heilmagie, Heiltränke noch Mirakel möglich sind, so besteht die schwierige Chance mittels einer "Heilkunde Wunden"-Probe eine Person mit LE <0 vom Tode zurückzuholen. Da einem Sterbenden bekanntermaßen recht schnell der Tod ereilt, muß der Heiler direkt zur Hilfe stehen können! Jeder Versuch dauert W6+1 KR. Eine mißlungene Probe fügt dem Sterbenden einen weiteren SP zu. Solang der Sterbende noch lebt können weitere Heilversuche gemacht werden. Gelingt die Probe, so hat der Sterbende

Hier die einzelnen Probenerschwernisse:

LE
Erschwernis
-1
+2
-2
+4
-3
+6
-4
+8
-5
+10
-6
+12
-7
+14
-8
+16
-9
+18
-10
+20

Brandpfeile
Zu Brandpfeilen gilt folgendes zu sagen: Die Reichweite halbiert sich, und die Fernkampf-Probe erschwert sich um +4 Punkte. Ein Brandpfeil macht gegen lebende Ziele zusätzlich 1W6 SP Feuerschaden, sofern mit den normalen TPs die gegnerische Rüstung durchschlagen wurde. Gelingt dem Opfer eine GE-Probe, so klopft er das Feuer aus. Mißlingt sie jedoch, so gibt es 1W6-1 weitere SP. Bei weiteren mißglückten Löschversuchen gibt es 1W6-2 SP, 1W6-3 SP... usw... bis das Feuer automatisch ausgeht. Das Feuer brennt nur dann deutlich länger, wenn es auf sehr entzündliche Materialien trifft (Stroh, Öl, Alkohol, etc.). Da sich diese Regel jedoch auf Lebewesen bezieht, kann letzterer Sonderfall außer Acht gelassen werden.

Richtschütze
Wer größere Geschütze bedienen will (z.B. Rotze, Aale, Katapulte, Hornisse, Onager) sollte die Berufsfertigkeit Richtschütze oder Belagerungswaffen besitzen. Zuerst wird der Basiswert ausgerechnet: (KL+KL+GE)/4. Dazu wird nun der Wert in Richtschütze oder Belagerungswaffen addiert. Anderenfalls wird der geviertelte Schußwaffen-TaW genommen. Laut dem Compendium Salamandris (S. 102) kann man übrigens keinen Scharfes Aug auf einen Richtschützen zaubern.


Spontane Zaubermodifikationen

Spontane Modifikationen Voraussetzungen:
Magier, Druide, Herren d. Erde, Scharlatan: KL 13 (+1 für jede weitere Modifikation)
Elfen, Hexen, Schelme, Diener Sumus: IN 13 (+1 für jede weitere Modifikation)

Veränderte Zauberdauer
+5 für jedes Halbieren der Zauberdauer (min 0,5 KR)
-3 für das Verdoppeln der Zauberdauer (nur 1x)
Ein Zauberer kann versuchen einen Zauberspruch jetzt und sofort zu wirken wenn er obige Erschwernis in Kauf nimmt. Um einen Spruch sicherer wirken zu können, kann er sich jedoch auch mehr Zeit nehmen und erhält somit eine Erleichterung auf die Zauberprobe.

Veränderte Technik
+7 pro Komponente
Zauberdauer erhöht sich um 3 Sekunden
Ein Zauberer kann auf eine der bei der Zaubertechnik geforderten Komponenten verzichten (Geste, Formel, Blickkontakt, Randbedingungen)

Zauberwirkung erzwingen
2 hoch (n-1) ASP erleichtern die Zauberprobe um n Punkte
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde
Ein Zauberer kann zusätzliche ASP vor dem Zaubern ausgeben um besser die gegnerische MR zu überwinden.
Diese Modifikationen läßt sich nicht mit Astralenergie einsparen verknüpfen.

Astralenergie einsparen
+3 für 1/10 weniger ASP
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde pro 1/10
Ein Zauberer kann ASP einsparen wenn er die Erschwernisse in Kauf nimmt. Bei Sprüchen, deren Wirkungsdauer bzw. Reichweite von den investierten ASP abhängt, verringert sich entsprechend die Wirkung. Diese Modifkation läßt sich nicht mit Zauberwirkung erzwingen verknüpfen und nicht auf Borbaradianische-, Dämonische- oder Schelmenzauber anwenden

Unfreiwillige Person bei 'freiwillig'
+5 +MR
Ein Zauber, der explizit auf eine freiwillige Zielperson gesprochen wird (z.B. Axxeleratus, KK steigern...) kann auch auf unwillige Opfer gesprochen werden. Ist die Zielperson bereit, sich freiwillig bezaubern zu lassen, so muß lediglich eine +2 Probe geschafft werden. Die MR muß hierfür nicht überwunden werden.

Verzaubern mehrerer Gefährten
+3 +Anzahl der Personen
Die ASP-Kosten multiplizieren sich mit der Anzahl der Personen.
Ein Zauberer kann einen Zauber, der auf eine freiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere Gruppe ausdehnen. Erfordert ein Zauber Berührung (B), so können maximal zwei Gefährten gleichzeitig verändert werden, es sei denn, die Reichweite mit mitverändert.

Verzaubern mehrerer Gegner
+höchste MR +Anzahl der Gegner
Die ASP-Kosten multiplizieren sich mit der Anzahl der Personen (Ausnahmen siehe CC).
Ein Zauberer kann einen Zauber, der auf eine unfreiwillige Einzelperson gerichtet ist, auf eine größere Gruppe ausdehnen.

Modifikationen der Reichweite
+5 pro erhöhte Kategorie
+3 pro gesenkte Kategorie
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde pro Kategorie
Mit ein wenig Willenskraft ist es möglich, die Reichweite oder den Wirkungsradius eines Zaubers zu vergrößern bzw. zu verkleinern. Es gibt folgende Kategorien:
Selbst – Berührung – 1 Schritt – 3 Schritt – 7 Schritt – 21 Schritt – 49 Schritt – 100 Schritt – 200 Schritt ...

Modifikationen der Wirkungsdauer
+7 für Wirkungsdauer verdoppeln
+3 für Wirkungsdauer halbieren
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde
Wird die Wirkungsdauer halbiert, so müssen nur 2/3 der ASP-Kosten bezahlt werden.


Das neue Probensystem

Die Talent- und Zauberproben
Diese beiden Proben bestehen aus jeweils drei Eigenschaftsproben. Der jeweilige Talentwert (TaW) gibt die Punktesumme an, die zum etwaigen Ausgleichen mißlungener W20-Proben aufgebraucht werden kann. Eine Eigenschaftsprobe ist immer dann gelungen, wenn gleich oder niedriger als die Eigenschaft gewürfelt wurde. Sinkt durch eine Proben-Erschwernis der TaW auf einen negativen Wert, so müssen sämtliche Eigenschaftsproben um diesen Wert unterwürfelt werden. Ausnahme ist hierbei eine Doppel- oder Dreifach-Eins, die für den automatischen Erfolg steht. Eine Doppel- oder Dreifach-Zwanzig ist eine immer mißlungene Probe.

Beispiele:

Mara hat KL 14, IN 13 und einen TaW von 7.
Sie muß eine einfache Sinnesschärfe-Probe (KL/IN/IN) schaffen und würfelt 13/16/8. Sie braucht 3 von 7 möglichen Punkten auf und schafft die Probe.

Sie muß eine Probe +9 Erschwernis schaffen und würfelt 12/13/1. Die Probe mißlingt, da sie nach dem Einbeziehen der Erschwernis einen virtuellen TaW von -2 hat und mindestens eine 12/11/11 hätte würfeln müssen.

Bei Zaubern verhält es sich genauso, sofern es sich um eine Spontane Zaubermodifikation handelt.

Ausnahmen:

Zaubererschwernisse, die andersweitig bedingt sind, wie z.B. das Überwinden der Magieresistenz, eine +40 für einen gehörnten Dämon mittels Heptagon oder eine +25 für einen komplexen Blick in die Vergangenheit werden wie die Selbstbeherrschungsprobe im Kampf nach dem klassischen DSA3-Proben-System behandelt.

Beispiel:

Mara beherrscht den Heptagon mit einen ZfW von 12. Sie hat MU 16 und CH 15. Sie möchte einen gehörnten Dämon mit einem Beschwörungszuschlag von +40 beschwören (MU/MU/CH) und würfelt 12/4/11. Nun rechnen wir: Nach Einbeziehen der Erschwernis hat sie einen ZfW von -28. Sie müßte mindestens 28 Punkte gut haben und darf gleichzeitig keine Eigenschaft überwürfelt haben. 4+12+4 = 20. Sie scheitert und es erscheint ein anderer Dämon, der sie anschließend verspeist. Mit einer z.B. 7/6/6 hätte sie die Probe geschafft (28 Punkte gut).