"Dann
werden Löwin und Einhorn zu Zweien ins Tal der Finsternis
gehen..." (aus den Alanfanischen Prohezeiungen)
In unserer Rollenspielgruppe hat langjährige
Spielerfahrung gezeigt, daß DSA3 viele Schwächen
hat. Da ich aber derzeit zwei große unterschiedliche Kampagnen
meistere, die ich begonnen hatte, bevor das DSA4-Regelwerk komplett
war, habe ich inspiriert von DSA4 einige Modifikationen (Hausregeln)
gemacht, die sich bislang in beiden Rollenspielgruppen bestens
bewährt haben. Da es selbst in DSA4 wiederum Schwächen
gibt, bin zumindest ich der Meinung, daß man mit den aufgeführten
Modifikationen ein nahezu perfektes Regelwerk hat (gebe zu daß
das meine eigene Ansicht ist *g*).
Ihr findet hier nun die Änderungen online im Detail, könnt
aber auch das dazugehörige komplette! PDF-File
downloaden. Wie immer bin ich gerne für weitere Änderungen
bereit - vor allem, wenn mir jemand noch ein gutes System für
den Schildkampf oder den Waffenlosen Kampf vorschlagen kann.
Viel Spaß damit!
Die einzelnen Punkte im Überblick:
Hier
der Download unserer DSA-Regeln
als 7-seitiges PDF-File (Stand November 2006)
Neue Patzertabelle für DSA3
Vergeßt die alten langweiligen
Patzertabellen, diese hier sind weit ausführlicher ;)
Hier
könnt ihr sie als DOC gezippt downloaden.
(Ab)änderungen
zum offiziellen DSA3-Regelwerk:
Schwere Treffer
Waffentreffer, oder Folgen von Stürzen und physikalische
Folgen von Zaubern (also z.B. nicht der Fulminictus), die min.
10 SP erzeugen, gelten als Schwere Treffer.
10-14 SP: AT oder PA -1
15-19 SP: AT und PA -1,
20+ SP: AT und PA -2
Wer auf einmal 16 oder mehr SP erleidet (unabhängig von
der Quelle), muß eine Selbstbeherrschungsprobe +(SP-10)
ablegen oder ist W6+3 KR kampfunfähig
-----> Änderung: SP statt TP
Ausweichen (AU)
Jeder zweite Punkt über Körperbeherrschung 10 oder
Akrobatik 10 erhöht den AU-Wert um 1 Punkt.
-----> Somit haben hochstufige Helden bessere Ausweichwerte
Bruchfaktor (BF)
Wird eine AT+10 oder höher erfolgreich abgewehrt, so muß
ebenso ein Bruchfaktor-Test durchgeführt werden
-----> War früher unrealistisch, wenn so selten
die Waffen zerbrachen
KK-Zuschlag
Beispiel: KK-14 bedeutet, daß ab einem KK-Wert von 14
die Waffe einen TP-Punkt mehr Schaden macht. Jeder höhere
KK-Punkt erhöht kumulativ die TP der Waffe.
-----> Änderung: Wir beginnen schon einen KK tiefer
den Bonus, d.h. wir deuten das "-" als "ab"
Kampfunfähigkeit / Tod
-1 bis -19 LP: stirbt in W6 x LE/5 KR!
-20 oder weniger LP: sofortiger Tod
-----> Hiermit ist die Sterbezeit nicht mehr so seltsam
wie damals mit dem W20 - außerdem kann man nu auch SOFORT
unwiederbringlich tot sein.
Infanteriewaffen
Ergänzung: Kämpfen zwei
Infanteriewaffen-Kämpfer gegeneinander so werden jedoch
ganz normal 1 AT gegen 1 PA gerechnet.
-----> Völlig unlogisch, daß beide trotz gleich
langer Waffen je 2 Attacken brauchen
Kampferschwernisse
durch Umgebung
Mondlicht: AT +3 und PA +3
Sternenlicht: AT +5 und PA +5
Absolute Finsternis: AT +8 und PA +8
Held im Knietiefes Wasser: PA +2 und AU +1
Hüfttiefes Wasser: AT +2, PA +4 und AU +3
Schultertiefes Wasser: AT +4, PA +6 und AU +5
Unter Wasser: speziell (TaW Schwimmen)
Unsichtbarer Gegner: AT +6, PA +6 und AU +6
Fliegender Gegner: AT +2 und PA +4
Angreifer liegt am Boden: AT +3, PA +5 und AU +1
Gegner wird am Boden angegriffen: AT -3, PA -3
Angreifer kniet: AT +1, PA +3 und AU +1
Gegner wird in der Hocke angegriffen: AT –1, PA –1
Gegner wird überrumpelt: AT –5
Gegner schläft / bewußtlos / gefesselt: AT –8
Lebloses Objekt (Tür, Kiste, Mauer,..): AT -10
(+ = Erschwernis; - = Erleichterung)
Zeit im Kampf
Eine Kampfrunde (KR) dauert 2 Sekunden.
Folgende Zeitangaben gelten nur im Idealfall, also z.B. wenn
die entsprechenden Gegenstände wirklich griffbereit sind
und der Handelnde nicht durch schwere Rüstungen, Handschuhe
etc. behindert ist.
Attacke: 0,5 KR
Parade: 0,5 KR
Waffe ziehen: 0,5 KR
Waffe wegstecken: 2 KR
Waffe fallenlassen: 0 KR
Schild vom Rücken holen: 3 KR
Bogen o. Armbrust schußbereit machen: 15 KR
Pfeil einlegen und schießen: 3 KR
Pfeil schießen ohne zu zielen (Probe+3): 2 KR
Leichte Armbrust spannen und schießen: 8 KR
Schwere Armbrust spannen und schießen: 15 KR
Eisenwalder spannen und schießen: 4 KR
Wurfwaffe ziehen und werfen: 1 KR
Gezielter Wurf/Schuß (Fernkampf-AT+): +1 KR
Gegenstand vom Boden aufheben: 1 KR
Vom Boden aufstehen (GE-Probe+BE): 0,5 KR
Elixier aus Gürteltasche ziehen u. trinken: 3 KR
Zauberstab in Flammenschwert verwand.: 0,5 KR
Gegner am Boden grob durchsuchen: 5 KR
Pfeil zu brennendem Pfeil machen (wenn vorher getränkt):
1 KR
Neue Kampfmanöver
Niederwerfen
Voraussetzung: TaW der Waffe 12+ // KK 15+
Zusätzliche Erschwernis: AT+4 // weitere AT+ s.u.
Durchführbar mit: Hiebwaffen, Infanteriewaffen,
Kettenwaffen, Schwertern, Zweihänder, Stäben, Äxten
u. Beile
Wird dieser Schlag nicht pariert, wird normaler Schaden ausgewürfelt.
Liegen die TP höher als der KK-Wert, dann muß eine
KK-Probe gewürfelt werden, erschwert um noch evtl. weitere
zusätzlich angesagte Punkte. Mißlingt die Probe,
so geht der Gegner zu Boden. Lag der TP Wurf gar über der
doppelten KK, so geht der Gegner direkt zu Boden. Sollte dieser
Schlag pariert worden sein, und hätte mindestens 15 TP
verursacht, so muß eine BF-Probe gemacht werden.
Mißlingt die Niederwerfen-AT, so gilt natürlich in
der nachfolgenden PA eine Erschwernis um +4.
Hammerschlag
Voraussetzung: AT-Basis 9+ // TaW der Waffe 12+ //
KK 17+
Zusätzliche Erschwernis: AT+8 // weitere AT+ für
TP
Durchführbar mit: Äxten und Beilen, Zweihand-Scharfe
Hiebwaffen, Stumpfen Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihändern
Der Angreifer muß auf eine nachfolgende PA oder AU verzichten.
Mißlingt die PA des Gegners, so verdreifachen sich die
ange-richteten SP.
Sollte dieser Schlag noch pariert worden sein, so muß
eine BF-Probe gemacht werden und die AT des Gegners sinkt für
die nächste KR um 2 Punkte (Ausnahme: Abtropfen). Gelingt
dem Gegner jedoch ein gutes Ausweichen, so ist er in der nächsten
KR im Vorteil und hat seine AT um 7 Punkte besser (überrumpeln).
Ein ausweichendes „Monster“ bekommt nur 5 Punkte
auf seine AT gut. Der Hammerschlag ist nicht gegen Gegner mit
Schild möglich.
Befreiungsschlag
Voraussetzung: GE 15+ // KK 15+ // TaW der Waffe 12+
// Körperbeherrschung 7+
Zusätzliche Erschwernis: AT+4 für den ersten
Gegner, (2. Gegner +6, 3. Gegner +8,..) // weitere AT+ für
TP
Durchführbar mit: Hiebwaffen, Infanteriewaffen,
Ket-tenwaffen, Schwertern, Zweihänder, Stäben, Äxten
u. Beile
Der Kämpfer kann in einer KR gleich mehrere Gegner auf
einmal angreifen, um sie mit diesem Rundumschlag etwas zurückzudrängen.
Der WV eines zurückgedrängten Gegners ist für
die nächste KR –2/0. Pro Gegner wird eine entsprechende
AT fällig (s.o.). Weitere zusätzlich angesagten Punkte
erhöhen die TP oder erschweren die PA des Gegners. Können
die Gegner aus irgendwelchen Gründen nicht zurückweichen,
erleiden sie W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Der Befreiungsschlag
endet spätestens wenn eine AT mißlingt. Der Zuschlag
der mißlungenen AT ist zugleich die eigenen PA-Erschwernis.
Sturmangriff
Voraussetzung: GE 14+ // MU 13+ // BE 4- // mindestens
4 Schritt Anlauf
Zusätzliche Erschwernis: AT+4+BE // weitere AT+
für TP
Durchführbar mit: Hiebwaffen, Infanteriewaffen,
Ket-tenwaffen, Schwertern, Zweihänder, Speeren, Stäben,
Äxten u. Beile
Gelingt dieser Sturmangriff, und der Verteidiger kann nicht
parieren, so erleidet der Gegner zusätzlichen Schaden von
GE-BE-6 TP. Die Parade des Gegners ist um +4 erschwert. Mißlingt
der Sturmangriff, so sinkt der Ausweich-Wert in der nächsten
KR um 4 Punkte.
Gezielter Stich
Voraussetzung: AT-Basis 8+ // TaW der Waffe 10+ //
IN 13+ // BE 3-
Zusätzliche Erschwernis: AT+4+RS/2 (des Gegners)
// weitere AT+ für TP und/oder PA und AU-Erschwernis
Durchführbar mit: Stichwaffen, Messern u. Dolchen,
Speeren
Mit diesem Angriff kann der Angreifer einen besonders gezielten
Stich durchführen, der die gegnerische Rüstung durchdringt
und echte SP verursacht (normaler Waffenschaden +evtl. Ansage!).
Gelingt der Angriff, so muß dem Gegner zudem eine Selbstbeherrschungsprobe
würfeln, um nicht kurzfristig bewußtlos zu werden.
Seine AT und PA verschlechtern sich auf jeden Fall um 1 Punkt.
Mißlingt dieser Angriff, so ist die nächste PA oder
um 4 (+Ansage) erschwert.
Entwaffnen als AT
Voraussetzung: AT-Basis 8+ // TaW der Waffe 7+
Zusätzliche Erschwernis: AT +10 (gegen einhändige
Waffen) // AT +12 (gegen zweihändige Waffen)
Durchführbar mit: Stichwaffen, Bastardschwert,
Schwertern, Peitsche, Infanteriewaffen, Kettenstab, Einhändige
Scharfe Hiebwaffen, Speeren, Stäben, Kämpfer darf
selbst kein Schild führen
Mißlingt die nicht weiter erschwerte PA des Gegners, so
kann nur noch eine KK+6 ver-hindern, daß er seine Waffe
verliert. Der Kampfstab und die Zweililien erleichtern das Entwaffnen
um 2 Punkte, der Kettenstab sogar um 3 Punkte! Diese Boni gelten
nicht im Falle einer Doppelattacke. Will der Angrei-fer die
Waffe schneller als der Entwaffnete aufheben oder gar wegwerfen/wegtreten,
so muß er eine IN+2 schaffen, und mehr Punkte als der
Entwaffnete bei einer normalen IN-Probe übrigbehalten.
Todesstoß
Voraussetzung: AT-Basis 8+ // TaW der Waffe 12+ //
IN 14+ // GE 14+ // BE 3-
Zusätzliche Erschwernis: AT+8+RS/2 (d. Gegners)
// weitere AT+ für TP und/oder PA und AU-Erschwernis
Durchführbar mit: Stichwaffen, Messern u. Dolchen,
Speeren
Mit diesem gefürchteten Angriff kann der Gegner in den
meisten Fällen mit einer einzigen AT kampfunfähig
gemacht werden. Mißlingt die PA des Gegners, so werden
echte SP verursacht (normaler Waffenschaden +evtl. Ansage! x2!).
Gelingt der Angriff, so muß der Gegner zudem eine Selbstbeherrschungsprobe
um die erlittenen SP würfeln, um nicht direkt für
W6+3 KR zu Boden zu gehen. Auf Grund des schweren Treffers verschlechtern
sich natürlich auch die Kampfwerte, AT und PA um 2 Punkte
und der AU-Wert um 1. Mißlingt dieser Angriff, so ist
die nächste PA oder um 8 (+Ansage) erschwert.
Klingensturm
Voraussetzung: GE 15+ // BE 4- // TaW der Waffe 10+
// AT-Basis 9+ oder TaW der Waffe 14+
Probe: AT mit halbiertem, jedoch um 2 Punkte verbessertem
AT-Wert
Durchführbar mit: Messern und Dolchen, Stichwaffen,
Infanteriewaffen, Schwertern, Speeren, Stäben, Schar-fen
Hiebwaffen (einhändig), Bastardschwert
Mit diesem Angriff, der keinerlei weitere verfeinerten Kampftechniken
erlaubt können 2 Gegner auf einmal angegriffen werden.
Ein effektiver Schlag gegen Gegner die schlecht parieren können!
Egal wie erfolgreich die ATs verlaufen, eine nachfolgende PA
ist um 4 erschwert.
Der Ausfall (AT-Serie)
Voraussetzung: GE 14+ // BE 3- // TaW der Waffe 10+
// AT-Basis 8+ // ausreichende Bewegungsfreiheit
Zusätzliche Erschwernis: die erste AT um +4
Durchführbar mit: Messern und Dolchen, Stichwaffen,
Infanteriewaffen, Schwertern, Speeren, Stäben, Scharfen
Hiebwaffen (einhändig), Bastardschwert
Der Ausfall ist eine Serie von Attacken, die der Gegner zunächst
nur pariert - so lange, bis der Angreifer seine AT-Serie beendet
hat. Der Kämpfer, der das Gefecht eröffnet, würfelt
eine AT nach der anderen; Folgende Manöver sind dabei gestattet:
Finte und AT+. Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich,
Todesstoß sind allesamt Manöver, die die Serie beenden.
Angreifer mit Schild haben eine zusätzliche AT-Erschwernis
von 2 und können keine Finten durchführen
Die Attackeserie endet:
1)Wenn der Angreifer seinen AT-Wurf verpfuscht
2)Wenn dem Verteidiger ein erschwertes AU-Manöver +4+BE
gelingt. Der vormalige Verteidiger erhält hierdurch die
Möglichkeit, einen Schlag „außer der Reihe“
anzubringen, der jedoch keine AT+ sein darf.
3)Wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht.
4)Wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken
(Anzahl = KK/2) aufgebraucht ist.
5)Wenn dem Verteidiger eine meisterliche PA gelingt
6)Wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt
werden kann. Die letzte PA des Verteidigers ist um +4 erschwert.
7)Wenn der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies gelingt jedoch
nur bei einer MU+4 erschwert um die Anzahl der bereits erlittenen
Treffer. Die PA ist jedoch egal ob Erfolg oder Mißerfolg
um +4 erschwert.
Entwaffnen als PA
Voraussetzung: PA-Basis 9+ // TaW der Waffe 14+
Zusätzliche Erschwernis: PA +10 (gegen einhändige
Waffen) // PA +12 (gegen zweihändige Waffen)
Durchführbar mit: Stichwaffen, Bastardschwert,
Schwertern, Peitsche, Infanteriewaffen, Kettenstab, Einhändige
Scharfe Hiebwaffen, Speeren, Stäben, Kämpfer darf
kein Schild führen
Sollte diese PA gelingen, so steht dem Angreifer nur noch eine
KK+6 zu um nicht seine Waffe zu verlieren Parierwaffen erleichtert
das Entwaffnen um 2 Punkte!
Gegenhalten
Probe: evtl. MU +4 (wenn MU < 14)
Zusätzliche Erschwernis: AT +4 +WV(PA)-Erschwernis
Durchführbar mit: allen Waffen außer Kettenwaffen,
Zweihandflegel oder Peitschen
Beim Gegenhalten verzichtet der Verteidiger auf eine PA oder
ein AU und greift statt dessen den Angreifer selbst an, sofern
ihm die entsprechende MU-Probe +4 gelingt. Angreifer und Verteidiger
würfeln also gleich-zeitig ihre AT. Wenn nur einer die
AT schafft, so wird der Schaden ganz normal ausgewürfelt.
Gelingen jedoch beide AT, so werden die Punkte verglichen, die
vom AT-Wurf übriggeblieben sind. Die bessere AT macht vollen
Schaden, die schlechtere AT nur halben Schaden. Ansagen zählen
bei der schlechteren AT nicht, lediglich Bonuspunkte eines Sturmangriffes
werden dazu-gerechnet (jedoch auch hier mithalbiert!). Soll
einem Sturmangriff gegengehalten werden, und der Gegen-angreifer
führt einen Speer, eine Infanteriewaffe o.ä., so ist
die AT des Angreifers um weitere +4 erschwert (für den
Vergleich sehr interessant!). Bei Gleichheit würfeln übrigens
beide volle TP aus. Wenn die MU-Probe +4 mißlingt, so
hat der Gegenhaltende gezögert und hat 2 Punkte Malus auf
PA und AU. Ab einem MU-Wert von 14 entfällt die nötige
MU-Probe +4.
Meisterlicher Defensiver Kampfstil
Voraussetzung: GE 14+ // PA-Basis 9+ // TaW der Waffe
12+
Durchführbar mit: allen Waffen außer Kettenwaffen,
Zweihandflegel oder Peitschen
Dieses Manöver muß natürlich zu Beginn der KR
angesagt werden. Der Verteidiger hat auf seine AT verzichtet
und kann dafür zweimal mit seiner Waffe parieren (nicht
zu verwechseln mit Kampf mit zwei Waffen!), zweimal Ausweichen,
oder einmal parieren und einmal Ausweichen. Natürlich kann
er einen einzelnen Schlag nur mit einer Aktion abwehren. Die
zweite Aktion ist für einen etwaigen zweiten Angriff in
derselben KR.
Klingenwand
Voraussetzung: GE 15+ // BE 4- // TaW der Waffe 10+
// PA-Basis 9+ oder TaW der Waffe 14+
Probe: PA mit halbiertem, jedoch um 2 Punkte verbessertem
PA-Wert
Durchführbar mit: Messern und Dolchen, Stichwaffen,
Infanteriewaffen, Schwertern, Speeren, Stäben, Scharfen
Hiebwaffen (einhändig), Bastardschwert
Mit dieser Parade können 2 Gegner auf einmal pariert werden.
D.h. der Verteidiger reißt im letzten Moment seine Waffe
zum anderen Gegner um. Egal wie erfolgreich die PAs verlaufen,
eine nachfolgende AT ist um 2 erschwert (nicht zu verwechseln
mit Kampf mit zwei Waffen!).
Windmühle
Voraussetzung: KK 15+ // GE 15+ // TaW der Waffe 14+
// PA-Basis 9+
Zusätzliche Erschwernis: PA +6 (jedoch mindestens
so hoch wie die gegnerische AT+) // weitere PA+ für mehr
TP
Durchführbar mit: Schwertern, Zweihändern,
Scharfen Hiebwaffen, Stumpfen Hiebwaffen, Infanteriewaffen,
Stäben, Kettenwaffen, Äxten und Beilen
Dieser kühne Schlag ist PA und AT zugleich, kann jedoch
nur als Opfer einer AT+, einem Sturmangriff, einem Hammerschlag
oder einem Befreiungsschlag angewendet werden. Gelingt die erschwerte
Parade, so hat der Verteidiger seine PA in eine Konter-AT +komplette
Ansage umgewandelt, und der überraschte Angreifer muß
trotz gelungenen Angriffes eine um seine eigene Ansage erschwerte
PA machen. Eine evtl. BF-Probe aufgrund eines Hammerschlages
entfällt.
Kreuzblock
Voraussetzungen:
a) mit klassischer Parierwaffe: IN 13+ // GE 13+ // TaW Messer
und Dolche 5+ // PA-Basis 8+
b) mit anderen Waffen: IN 14+ // GE 13+ // TaW der Waffen 12+
// PA-Basis 8+ // Links-händig 9+
Probe: PA mit jedoch um 2 Punkte verbessertem PA-Wert
Durchführbar mit: Klingen- und Stichwaffen (aber
kein Barbarenschwert) bis zu einer Länge von 120 cm, Messern
und Dolchen
Dieses Manöver ist eigentlich für die klassischen
Parierwaffen konzipiert (Linkhand und Hakendolch), ist aber
im Prinzip, wenn auch etwas schwieriger, mit anderen Waffen
möglich. Der Verteidiger kann mit zwei gekreuzten Waffen
eine einzelne Attacke parieren und erhält dafür einen
PA-Bonus von zwei Punkten. Die anschließende eigene AT
ist jedoch um zwei Punkte (bei Hakendolch und Linkhand) oder
um gar vier Punkte mit anderen Waffen erschwert. Außerdem
ist zu beachten, daß bei Parierwaffen noch der WV einbezogen
werden muß.
Abtropfen
Voraussetzung: IN 14+ // GE 14+ // TaW der Waffe 12+
// PA-Basis 9+
Zusätzliche Erschwernis: PA +1 + halber Zuschlag
des Hammerschlages
Durchführbar mit: Schwerter, Zweihänder und
Scharfe Hiebwaffen (alle erst ab 1W+4TP)
Diese PA wirkt nur gegen einen Hammerschlag. Bei einer gelungenen
PA hat sich der Parierende in eine derart körpernahe gute
Lage verfrachtet, daß er bei seiner nächsten AT so
viele Bonuspunkte hat, wie der Hammerschlag insgesamt erschwert
war. Die BF-Probe gegen den Hammerschlag entfällt, da er
die Waffe des Gegners quasi „mitnimmt“. Leider ist
dieses Manöver nur gegen Angreifer mit Anderthalbhändern,
Zweihand-Schwertern oder Zweihand-Säbel möglich.
Vorführen
Voraussetzung: IN 13+ // GE 13+ // TaW der Waffe 10+
// PA-Basis 8+
Zusätzliche Erschwernis: PA + 3 + 1/2 RS des Gegners
Durchführbar mit: Klingen- und Stichwaffen (aber
kein Barbarenschwert) mit der Länge 80 bis 120 cm
Dieses Manöver versucht die Klinge unverhofft in die Nähe
einer lebensbedrohlich ungedeckten Körperstelle zu führen.
Gelingt dieses Parademanöver, so muß der vorher angreifende
Gegner eine MU-Probe bestehen, bei deren Mißlingen er
dermaßen eingeschüchtert ist, daß er 2 Punkte
Abzug auf AT, PA und AU für so viele KR bekommt, wie ihm
zur gelungenen MU-Probe fehlten (falls er nicht sowieso die
Waffen streckt).
Todesparade
Voraussetzung: IN 15+ // GE 15+ // TaW der Waffe 14+
// PA-Basis 9+
Zusätzliche Erschwernis: PA + 6 + 1/2 RS des Gegners
Durchführbar mit: Klingen- und Stichwaffen (aber
kein Barbarenschwert) mit der Länge 80 bis 120 cm
Dieses Manöver versucht die Klinge in eine ungedeckte Körperstelle
zu stoßen. Gelingt dieses Manöver, so bleibt dem
vorher angreifenden Gegner nur noch ein klassisches Ausweichen
inkl. einer MU-Probe. Mißlingt das Ausweichen, so verursacht
die Waffe doppelte SP plus die evtl. zusätzliche Erschwernis.
Mißlingt die MU-Probe, so ist der Gegner dermaßen
eingeschüchtert, daß er 2 Punkte Abzug auf AT, PA
und AU für so viele KR bekommt, wie ihm zur gelungenen
MU-Probe fehlten.
Formationsparade
Voraussetzung: mindestens drei Kämpfer mit gleichartigen
Waffen, die dieses zusammen geprobt haben
Probe: PA
Durchführbar mit: Infanteriewaffen, Speeren, zweihändig
geführten Scharfe Hiebwaffen, Zweihänder
Eine eingespielte Gruppe von Kämpfern und quasi Schulter
an Schulter stehend ist in der Lage, als eine Einheit zu agieren
um so einem anrückenden Gegner eine formidable Abwehr entgegenzusetzen.
Dieses Manöver erlaubt einem Mitglied der Formation auch
für benachbarte Kämpfer zu parieren. Was bedeutet,
daß ein Schlag evtl. sogar bis zu drei! PA durchdringen
muß. Auf jeden Fall muß jeder Kämpfer vor der
gegnerischen AT sagen, ob er parieren will (damit verzichtet
er auf einen Angriff) oder eine eigene AT starten will.
Umreißen
Voraussetzung: GE 13+ // KK 13+ // TaW der Waffe 10+
Zusätzliche Erschwernis: AT+8 // weitere AT+ für
PA und AU-Erschwernis
Durchführbar mit: Infanteriewaffen, Peitschen,
Stäben, Speeren
Mit diesem Angriff soll der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht
werden (Kampf am Boden). Dieser Angriff erzeugt jedoch nur 1W6
TP Schaden. Gelingt die AT, so steht dem Gegner noch ein gutes
Ausweichen oder eine +8 erschwerte PA zu (bei Peitsche ist keine
PA möglich). Mißlingt das Ausweichen oder die PA,
so wird eine GE-Probe fällig erschwert um die virtuellen
TP (ohne die 8 Punkte Ansage), die dieser Angriff gemacht hätte.
Doppelschuß
Voraussetzung: GE 13+, FF 12+, KK 12+, TaW Bogen 17+
Probe: AT+5 +weitere Modifik. (Größe, Entfernung)
Durchführbar mit: sämtlichen Bögen
Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein vollendeter Bogenschütze
zwei Pfeile auf ein und dasselbe! Ziel schießen. Er muß
zusätzlich zu seiner zielbedingten Erschwernis eine +5
Erschwernis in Kauf nehmen. Jeder Pfeil macht zudem 2 TP weniger
als sonst.
Schwertmeister (Langschwert)
Voraussetzung: GE 16 / KK 16 / TaW Schwerter 17+
Es sind nun auch Todesstoß und Gezielter Stich möglich,
sofern die dortigen Voraussetzungen erfüllt werden. Gegen
einen solchen Schwertmeister sind Entwaffnungs-Manöver
um 2 zusätzliche Punkte erschwert. Außer-dem erzielt
er im Reiterkampf gegen Fuß-kämpfer 2 zusätzliche
TP.
Neue Zusatzregeln
Fernkampf-Angriffe mit Schild Parieren,
bzw. Ausweichen
Nur wenn das Opfer rechtzeitig! sieht, daß es beschossen
wird (IN-Probe + evtl. Zuschlag), hat es noch die Möglichkeit
auszuweichen.
Die Proben haben folgende Modifikationen:
|
<5 m |
<10m |
<25m |
<40m |
<60m |
weiter |
AU Schuß |
+8 |
+7 |
+6 |
+6 |
+5 |
+4 |
PA Schuß |
+6 |
+5 |
+4 |
+3 |
+3 |
+2 |
AU Wurf |
+6 |
+5 |
+4 |
+4 |
+3 |
+2 |
PA Wurf |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
+1 |
0 |
Bei einer Schildparade wird der PA-Basiswert
genommen, mit der obigen Erschwernis modifiziert und der entsprechende
Schildbonus dazuaddiert:
Holzschild, einfach: PA+2; Holzschild, verstärkt: PA+1;
Lederschild: PA+2; Lederschild, groß: PA+4; Thorwalerschild:
PA+3; Großschild: PA+6; Turmschild: PA+8; Buckler: PA+2;
Vollmetal-Buckler: PA+1; Panzerarm: PA+1; Bock: PA+1
Rüstungs-Abnutzung
Jeder Hieb der mehr als 20 TP verursacht, beschädigt eine
Rüstung um einen Rüstungspunkt. Bei einem RS von 0
wird eine Rüstung unreparierbar. Bei steifen Rüstungen
(Bronzeharnisch, Garether Platte, Gladiatorenschulter, Gestechrüstung,
Plattenpanzer, Plattenzeug) steigt gar die BE um 1 Punkt sollten
mehr als 20 TP erzielt worden sein.
Kampf
mit zwei Waffen / Linkshändig
Wenn ein Held dieses Talent steigern will, so muß er zu
Beginn den Waffentyp festlegen. Wer z.B. mit zwei Streitkolben,
aber auch mit zwei Langschwertern kämpfen will, der muß
dieses Talent zweimal steigern.
Linkshändig 7: Kämpfer kann entweder 2 AT oder 2 PA
durchführen. Die zweite AT, bzw. zweite PA wird demzufolge
mit den über linkshändig modifizierten Kampfwerten
geführt. Der KK-Zuschlag für die Zweitwaffe zählt
nicht. Verfeinerte Kampftechniken sind links ebenso unerlaubt.
Linkshändig 12: Kämpfer darf 2 AT und 1 PA oder 2
PA durchführen. Der KK-Zuschlag zählt links nicht.
Verfeinerte Kampftechniken sind links ebenso unerlaubt.
Linkshändig 14: Wie TaW 12 bis 13, jedoch zählt nun
auch der KK-Bonus.
Linkshändig 15: Wie TaW 14, jedoch nun mit verfeinerten
Kampftechniken
Linkshändig 16: Nun sind 2 AT und 1 PA und 1 AT und 2 PA
möglich.
Linkshändig 18: 2 AT und 2 PA pro KR möglich!
Ein Patzer in einer Hand bedeutet übrigens, daß die
anderen Aktionen ebenso fehlschlagen. Um solch einen Patzer
auszugleichen ist jedoch eine +10 Probe erforderlich.
Doppelangriff / 2 ATs entgehen
Es gibt mehrere Möglichkeiten zwei erfolgreichen ATs zu
entgehen:
a)Meisterlicher Defensiver Kampfstil (AT-Verzicht, Ansage zu
Beginn)
b)Klingenwand (AT in der nächsten KR um 2 erschwert)
c)Gutes Ausweichen (der Wurf wird mit 2 multipliziert)
d)Beidhändiger Kampf (also 2 PA wegen 2 Waffen)
e)PA und Ausweichen - dafür aber keine AT-Aktion in der
nächsten KR. Einer dritten AT in einer KR ist man jedoch
ausgeliefert.
Notfallheilung
Wenn im allerschlimmsten Notfall weder Heilmagie, Heiltränke
noch Mirakel möglich sind, so besteht die schwierige Chance
mittels einer "Heilkunde Wunden"-Probe eine Person
mit LE <0 vom Tode zurückzuholen. Da einem Sterbenden
bekanntermaßen recht schnell der Tod ereilt, muß
der Heiler direkt zur Hilfe stehen können! Jeder Versuch
dauert W6+1 KR. Eine mißlungene Probe fügt dem Sterbenden
einen weiteren SP zu. Solang der Sterbende noch lebt können
weitere Heilversuche gemacht werden. Gelingt die Probe, so hat
der Sterbende
Hier die einzelnen Probenerschwernisse:
LE |
Erschwernis |
-1 |
+2 |
-2 |
+4 |
-3 |
+6 |
-4 |
+8 |
-5 |
+10 |
-6 |
+12 |
-7 |
+14 |
-8 |
+16 |
-9 |
+18 |
-10 |
+20 |
Brandpfeile
Zu Brandpfeilen gilt folgendes zu sagen: Die Reichweite halbiert
sich, und die Fernkampf-Probe erschwert sich um +4 Punkte. Ein
Brandpfeil macht gegen lebende Ziele zusätzlich 1W6 SP
Feuerschaden, sofern mit den normalen TPs die gegnerische Rüstung
durchschlagen wurde. Gelingt dem Opfer eine GE-Probe, so klopft
er das Feuer aus. Mißlingt sie jedoch, so gibt es 1W6-1
weitere SP. Bei weiteren mißglückten Löschversuchen
gibt es 1W6-2 SP, 1W6-3 SP... usw... bis das Feuer automatisch
ausgeht. Das Feuer brennt nur dann deutlich länger, wenn
es auf sehr entzündliche Materialien trifft (Stroh, Öl,
Alkohol, etc.). Da sich diese Regel jedoch auf Lebewesen bezieht,
kann letzterer Sonderfall außer Acht gelassen werden.
Richtschütze
Wer größere Geschütze bedienen will (z.B. Rotze,
Aale, Katapulte, Hornisse, Onager) sollte die Berufsfertigkeit
Richtschütze oder Belagerungswaffen besitzen. Zuerst wird
der Basiswert ausgerechnet: (KL+KL+GE)/4. Dazu wird nun der
Wert in Richtschütze oder Belagerungswaffen addiert. Anderenfalls
wird der geviertelte Schußwaffen-TaW genommen. Laut dem
Compendium Salamandris (S. 102) kann man übrigens keinen
Scharfes Aug auf einen Richtschützen zaubern.
Spontane Zaubermodifikationen
Spontane Modifikationen Voraussetzungen:
Magier, Druide, Herren d. Erde, Scharlatan: KL 13 (+1 für
jede weitere Modifikation)
Elfen, Hexen, Schelme, Diener Sumus: IN 13 (+1 für jede
weitere Modifikation)
Veränderte Zauberdauer
+5 für jedes Halbieren der Zauberdauer (min 0,5 KR)
-3 für das Verdoppeln der Zauberdauer (nur 1x)
Ein Zauberer kann versuchen einen Zauberspruch jetzt und sofort
zu wirken wenn er obige Erschwernis in Kauf nimmt. Um einen
Spruch sicherer wirken zu können, kann er sich jedoch auch
mehr Zeit nehmen und erhält somit eine Erleichterung auf
die Zauberprobe.
Veränderte Technik
+7 pro Komponente
Zauberdauer erhöht sich um 3 Sekunden
Ein Zauberer kann auf eine der bei der Zaubertechnik geforderten
Komponenten verzichten (Geste, Formel, Blickkontakt, Randbedingungen)
Zauberwirkung erzwingen
2 hoch (n-1) ASP erleichtern die Zauberprobe um n Punkte
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde
Ein Zauberer kann zusätzliche ASP vor dem Zaubern ausgeben
um besser die gegnerische MR zu überwinden.
Diese Modifikationen läßt sich nicht mit Astralenergie
einsparen verknüpfen.
Astralenergie einsparen
+3 für 1/10 weniger ASP
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde pro 1/10
Ein Zauberer kann ASP einsparen wenn er die Erschwernisse in
Kauf nimmt. Bei Sprüchen, deren Wirkungsdauer bzw. Reichweite
von den investierten ASP abhängt, verringert sich entsprechend
die Wirkung. Diese Modifkation läßt sich nicht mit
Zauberwirkung erzwingen verknüpfen und nicht auf Borbaradianische-,
Dämonische- oder Schelmenzauber anwenden
Unfreiwillige Person bei 'freiwillig'
+5 +MR
Ein Zauber, der explizit auf eine freiwillige Zielperson gesprochen
wird (z.B. Axxeleratus, KK steigern...) kann auch auf unwillige
Opfer gesprochen werden. Ist die Zielperson bereit, sich freiwillig
bezaubern zu lassen, so muß lediglich eine +2 Probe geschafft
werden. Die MR muß hierfür nicht überwunden
werden.
Verzaubern mehrerer Gefährten
+3 +Anzahl der Personen
Die ASP-Kosten multiplizieren sich mit der Anzahl der Personen.
Ein Zauberer kann einen Zauber, der auf eine freiwillige Einzelperson
gerichtet ist, auf eine größere Gruppe ausdehnen.
Erfordert ein Zauber Berührung (B), so können maximal
zwei Gefährten gleichzeitig verändert werden, es sei
denn, die Reichweite mit mitverändert.
Verzaubern mehrerer Gegner
+höchste MR +Anzahl der Gegner
Die ASP-Kosten multiplizieren sich mit der Anzahl der Personen
(Ausnahmen siehe CC).
Ein Zauberer kann einen Zauber, der auf eine unfreiwillige Einzelperson
gerichtet ist, auf eine größere Gruppe ausdehnen.
Modifikationen der Reichweite
+5 pro erhöhte Kategorie
+3 pro gesenkte Kategorie
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde pro Kategorie
Mit ein wenig Willenskraft ist es möglich, die Reichweite
oder den Wirkungsradius eines Zaubers zu vergrößern
bzw. zu verkleinern. Es gibt folgende Kategorien:
Selbst – Berührung – 1 Schritt – 3 Schritt
– 7 Schritt – 21 Schritt – 49 Schritt –
100 Schritt – 200 Schritt ...
Modifikationen der Wirkungsdauer
+7 für Wirkungsdauer verdoppeln
+3 für Wirkungsdauer halbieren
Zauberdauer erhöht sich um 1 Sekunde
Wird die Wirkungsdauer halbiert, so müssen nur 2/3 der
ASP-Kosten bezahlt werden.
Das neue Probensystem
Die Talent- und Zauberproben
Diese beiden Proben bestehen aus jeweils drei Eigenschaftsproben.
Der jeweilige Talentwert (TaW) gibt die Punktesumme an, die
zum etwaigen Ausgleichen mißlungener W20-Proben aufgebraucht
werden kann. Eine Eigenschaftsprobe ist immer dann gelungen,
wenn gleich oder niedriger als die Eigenschaft gewürfelt
wurde. Sinkt durch eine Proben-Erschwernis der TaW auf einen
negativen Wert, so müssen sämtliche Eigenschaftsproben
um diesen Wert unterwürfelt werden. Ausnahme ist hierbei
eine Doppel- oder Dreifach-Eins, die für den automatischen
Erfolg steht. Eine Doppel- oder Dreifach-Zwanzig ist eine immer
mißlungene Probe.
Beispiele:
Mara hat KL 14, IN 13 und einen TaW von
7.
Sie muß eine einfache Sinnesschärfe-Probe (KL/IN/IN)
schaffen und würfelt 13/16/8. Sie braucht 3 von 7 möglichen
Punkten auf und schafft die Probe.
Sie muß eine Probe +9 Erschwernis
schaffen und würfelt 12/13/1. Die Probe mißlingt,
da sie nach dem Einbeziehen der Erschwernis einen virtuellen
TaW von -2 hat und mindestens eine 12/11/11 hätte würfeln
müssen.
Bei Zaubern verhält es sich genauso,
sofern es sich um eine Spontane Zaubermodifikation handelt.
Ausnahmen:
Zaubererschwernisse, die andersweitig bedingt
sind, wie z.B. das Überwinden der Magieresistenz, eine
+40 für einen gehörnten Dämon mittels Heptagon
oder eine +25 für einen komplexen Blick in die Vergangenheit
werden wie die Selbstbeherrschungsprobe im
Kampf nach dem klassischen DSA3-Proben-System behandelt.
Beispiel:
Mara beherrscht den Heptagon mit einen
ZfW von 12. Sie hat MU 16 und CH 15. Sie möchte einen gehörnten
Dämon mit einem Beschwörungszuschlag von +40 beschwören
(MU/MU/CH) und würfelt 12/4/11. Nun rechnen wir: Nach Einbeziehen
der Erschwernis hat sie einen ZfW von -28. Sie müßte
mindestens 28 Punkte gut haben und darf gleichzeitig keine Eigenschaft
überwürfelt haben. 4+12+4 = 20. Sie scheitert und
es erscheint ein anderer Dämon, der sie anschließend
verspeist. Mit einer z.B. 7/6/6 hätte sie die Probe geschafft
(28 Punkte gut).
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