| Grundsätzliches
zum Meistern
Passen Spieler und Spielerinnen zusammen?
In einer perfekten Rollenspielgruppe läuft es auch abseits des
Rollenspiel "harmonisch". Das heißt nicht daß
jeder jeden knuddeln muß *lol* sondern daß jeder mit dem
anderen zurecht kommt, und daß es keine Streitereien gibt. Ein
Negativbeispiel wäre z.B. wenn die Exfreundin des Meisters dabei
ist und es deswegen immer wieder zu Zoff kommt. Ebenso problematisch
ist es, wenn die Spieler untereinander eine andere Vorstellung von
"gutem Rollenspiel" haben. D.h. der eine möchte alles
auf rollenspielerische Ebene lösen (ohne Würfel) und der
andere möchte nur Monster plätten. Weiterhin ist es schwierig
wenn nicht regelmäßig gespielt werden kann (also im Schnitt
alle zwei Wochen) sondern aus diversen Gründen sich die Gruppe
nur alle drei Monate einmal zusammensetzt.
Eine gewisse Zuverlässigkeit sollte ebenso dabei sein. Leute
die IMMER mehrere Stunden zu spät kommen oder im letzten Moment
absagen sind auch nicht ideal für eine gute Rollenspielgruppe.
Kommt es häufiger zu solchen Fällen, sollten der Meister
und auch die Mitspieler dieses Problem mit dem jeweiligen 'Problemfall'
ansprechen.
Die Sache mit den Regeln
Es gibt nur wenige Dinge die mehr nerven, als wenn mitten im heldenhaften
Kampf eine Regeldiskussion ausbricht, ob man nun eine AT+12 oder AT+13
schaffen muß um einen Borbaradmoskito im Elffingerdarm zu treffen.
Sollte es zu einer solchen überaus wichtigen Unklarheit kommen,
so entscheidet für diesen Fall der Meister ohne Diskussion, welche
Probe nun zu würfeln ist. Hier ist es wichtig, sich durchzusetzen
und keine weitere Diskussion zuzulassen. Anschließend notiert
man sich diesen Fall und diskutiert ihn mit den anderen gemeinsam
vor! der nächsten Rollenspielsitzung. Das ist fair und dem Spielfluß
wurde somit kein Abbruch getan. Der nächste wichtige Punkt ist,
daß wenn man nicht nach absolut offiziellen Regeln spielt, alle
Abweichungen auf Papier festgehalten werden. So kann jeder Mitspieler
die "Hausregeln" einsehen und auch wenn ein neuer Mitspieler
in die Runde kommt, kann er schnell feststellen, was in dieser Gruppe
anders läuft. Wichtig ist, daß man als Meister auf die
Regel-Wünsche der Spieler eingeht und gemeinsam zu guten Kompromissen
kommt.
Schwächere Spieler zu Wort kommen
lassen
Ich denke dieses Problem gibt es in fast jeder Rollenspielgruppe:
Es wird immer einen Spieler geben, der aktiver ist als andere. Das
kann zur Folge haben, daß schüchternere Spieler, oder Spieler
die neu in die Gruppe dazukommen von solchen Spielern übertrumpft
werden und daß die Ruhigeren im schlimmsten Fall rollenspielerisch
untergehen. Genauso kann es passieren, daß die ganze Rollenspielgruppe
selbst ziemlich still ist. In beiden Fällen hilft nur folgendes:
Die Mitspieler dazu animieren: Lockt die "stillen Mäuschen"
aus der Reserve, sprecht sie mit NSC's an, oder fragt einfach mehrfach
die Spieler, was ihr Held gerade machen will. Irgendwann werden sie
von sich selbst aus aktiver werden. Was ich auch schon häufig
erlebt habe ist, daß besonders Stadtabenteuer sehr chaotische
Anmaße bekommen können. Jeder Spieler möchte alleine
irgendwo Dinge einkaufen, der eine möchte in einen Tempel, der
andere in eine Akademie - die Gruppe splittet sich, und das ist für
den Meister als auch für die Spieler anstrengend, da mitunter
große Wartezeiten auftreten können. Hier ist es entscheidend,
wie in einem guten Film häufig die Perspektive zu wechseln -
handelt es sich also nicht gerade um ein längeres Soloabenteuer,
so spielt mit jedem Helden nicht länger als zwei bis drei Minuten
hintereinander. Macht so eine Art Rotationssystem, damit jeder Spieler
gleich häufig drankommt.
Die richtige Vorbereitung
Erst mit viel Rollenspiel- und auch Meistererfahrung kann man ein
Abenteuer frei improvisieren ohne sich vorbereiten zu müssen.
Und selbst das ist bei größeren Kampagnen nicht wirklich
möglich ohne jedwede Vorbereitung.
Wir müssen hier zwischen zwei ziemlich unterschiedlichen Fällen
unterscheiden:
a) den vorgefertigten offiziellen Abenteuern und
b) den selbstausgedachten Abenteuern.
Vorgefertigte Abenteuer
Solche Abenteuer können vom Schwierigkeitsgrad des Meisterns
z.T. erheblich unterschiedlich sein. Lineare Abenteuer (d.h. die Helden
haben quasi immer nur eine bestimmte Möglichkeit) sind deutlich
einfacher als komplexe Detektiv- und Recherche-Abenteuer, wo man nie
weiß, wohin die Helden als nächstes gehen. Ebenso schwierig
sind Abenteuer, die sehr viele NSC's (Nichtspielercharaktere) beinhalten,
oder sogar die Heldengruppe permanent mitbegleiten. Ein vorgefertigtes
Abenteuer sollte der Meister nicht erst live beim Spielen zum ersten
Mal lesen, er sollte sich vorher einen Überblick verschaffen,
wichtige Stellen im Heft mit Bleistift unterstreichen und entscheidene
Szenen, wie z.B. das Finale eines Abenteuers oder wichtige Reden üben,
indem er sie ausformuliert und wie beim Theater schauspielerisch übt.
Nicht jedes Abenteuer ist gut ausgearbeitet. Evtl. müssen noch
Hintergrundrecherschen in Regionalboxen getätigt werden, Skizzen
und Handouts aus dem Abenteuer kopiert werden oder gar eine strategische
Schlachtskizze angefertigt werden. Dennoch sollte jemand, der noch
nie gemeistert hat, lieber ein vorgefertigtes Abenteuer nehmen als
ein eigenerdachtes. Meine Empfehlung für den Einstieg als Meister:
"Über den Greifenpaß"
Selbstausgedachte Abenteuer
Dies ist ein sehr umfassendes Thema. Auch wenn man gerne über
die offiziellen Abenteuer herlästert, so muß erst einem
selbst mal eine gute Story einfallen. Wenn man von größerer
Kampagnenplanung absieht, so hat ein selbstgestricktes Abenteuer am
besten einen Plot für ungefähr vier Sitzungen und ein gutes
zufriedenstellendes Ende sowie eine dem Abenteuer gerecht werdende
Belohnung. Paßt das Abenteuern den Wünschen der Spieler
an: Möchten sie lieber ein Detektivabenteuer? Oder soll es eher
in einen Dungeon gehen? Möchten sie lieber etwas tragisch/episches
oder darf es auch ein friedliches ungefährliches Tavernenabenteuer
sein? Klärt das in der Gruppe ab, und die Mitspieler werden deutlich
mehr Spaß an dem ganzen haben.
Achja, noch was: Abenteuer in denen Städte wie Gareth im Feuersturm
untergehen und Scharen von Dämonen in der Zusammenarbeit mit
Elementargeistern, Helme Haffax, Pardona und Nahema über den
Landen herrschen sind out *g* - ich sag nur eines: bleibt bitte realistisch
und zerstört nicht die Spielwelt. Wenn die Helden schon nach
einem Abenteuer nur noch mit mächtigsten Dämonen und Drachen
zu schockieren sind, dann habt ihr als Meister etwas falsch gemacht.
...
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