Grundsätzliches zum Meistern


Passen Spieler und Spielerinnen zusammen?


In einer perfekten Rollenspielgruppe läuft es auch abseits des Rollenspiel "harmonisch". Das heißt nicht daß jeder jeden knuddeln muß *lol* sondern daß jeder mit dem anderen zurecht kommt, und daß es keine Streitereien gibt. Ein Negativbeispiel wäre z.B. wenn die Exfreundin des Meisters dabei ist und es deswegen immer wieder zu Zoff kommt. Ebenso problematisch ist es, wenn die Spieler untereinander eine andere Vorstellung von "gutem Rollenspiel" haben. D.h. der eine möchte alles auf rollenspielerische Ebene lösen (ohne Würfel) und der andere möchte nur Monster plätten. Weiterhin ist es schwierig wenn nicht regelmäßig gespielt werden kann (also im Schnitt alle zwei Wochen) sondern aus diversen Gründen sich die Gruppe nur alle drei Monate einmal zusammensetzt.
Eine gewisse Zuverlässigkeit sollte ebenso dabei sein. Leute die IMMER mehrere Stunden zu spät kommen oder im letzten Moment absagen sind auch nicht ideal für eine gute Rollenspielgruppe. Kommt es häufiger zu solchen Fällen, sollten der Meister und auch die Mitspieler dieses Problem mit dem jeweiligen 'Problemfall' ansprechen.

Die Sache mit den Regeln

Es gibt nur wenige Dinge die mehr nerven, als wenn mitten im heldenhaften Kampf eine Regeldiskussion ausbricht, ob man nun eine AT+12 oder AT+13 schaffen muß um einen Borbaradmoskito im Elffingerdarm zu treffen. Sollte es zu einer solchen überaus wichtigen Unklarheit kommen, so entscheidet für diesen Fall der Meister ohne Diskussion, welche Probe nun zu würfeln ist. Hier ist es wichtig, sich durchzusetzen und keine weitere Diskussion zuzulassen. Anschließend notiert man sich diesen Fall und diskutiert ihn mit den anderen gemeinsam vor! der nächsten Rollenspielsitzung. Das ist fair und dem Spielfluß wurde somit kein Abbruch getan. Der nächste wichtige Punkt ist, daß wenn man nicht nach absolut offiziellen Regeln spielt, alle Abweichungen auf Papier festgehalten werden. So kann jeder Mitspieler die "Hausregeln" einsehen und auch wenn ein neuer Mitspieler in die Runde kommt, kann er schnell feststellen, was in dieser Gruppe anders läuft. Wichtig ist, daß man als Meister auf die Regel-Wünsche der Spieler eingeht und gemeinsam zu guten Kompromissen kommt.

Schwächere Spieler zu Wort kommen lassen

Ich denke dieses Problem gibt es in fast jeder Rollenspielgruppe: Es wird immer einen Spieler geben, der aktiver ist als andere. Das kann zur Folge haben, daß schüchternere Spieler, oder Spieler die neu in die Gruppe dazukommen von solchen Spielern übertrumpft werden und daß die Ruhigeren im schlimmsten Fall rollenspielerisch untergehen. Genauso kann es passieren, daß die ganze Rollenspielgruppe selbst ziemlich still ist. In beiden Fällen hilft nur folgendes: Die Mitspieler dazu animieren: Lockt die "stillen Mäuschen" aus der Reserve, sprecht sie mit NSC's an, oder fragt einfach mehrfach die Spieler, was ihr Held gerade machen will. Irgendwann werden sie von sich selbst aus aktiver werden. Was ich auch schon häufig erlebt habe ist, daß besonders Stadtabenteuer sehr chaotische Anmaße bekommen können. Jeder Spieler möchte alleine irgendwo Dinge einkaufen, der eine möchte in einen Tempel, der andere in eine Akademie - die Gruppe splittet sich, und das ist für den Meister als auch für die Spieler anstrengend, da mitunter große Wartezeiten auftreten können. Hier ist es entscheidend, wie in einem guten Film häufig die Perspektive zu wechseln - handelt es sich also nicht gerade um ein längeres Soloabenteuer, so spielt mit jedem Helden nicht länger als zwei bis drei Minuten hintereinander. Macht so eine Art Rotationssystem, damit jeder Spieler gleich häufig drankommt.

Die richtige Vorbereitung

Erst mit viel Rollenspiel- und auch Meistererfahrung kann man ein Abenteuer frei improvisieren ohne sich vorbereiten zu müssen. Und selbst das ist bei größeren Kampagnen nicht wirklich möglich ohne jedwede Vorbereitung.

Wir müssen hier zwischen zwei ziemlich unterschiedlichen Fällen unterscheiden:
a) den vorgefertigten offiziellen Abenteuern und
b) den selbstausgedachten Abenteuern.

Vorgefertigte Abenteuer
Solche Abenteuer können vom Schwierigkeitsgrad des Meisterns z.T. erheblich unterschiedlich sein. Lineare Abenteuer (d.h. die Helden haben quasi immer nur eine bestimmte Möglichkeit) sind deutlich einfacher als komplexe Detektiv- und Recherche-Abenteuer, wo man nie weiß, wohin die Helden als nächstes gehen. Ebenso schwierig sind Abenteuer, die sehr viele NSC's (Nichtspielercharaktere) beinhalten, oder sogar die Heldengruppe permanent mitbegleiten. Ein vorgefertigtes Abenteuer sollte der Meister nicht erst live beim Spielen zum ersten Mal lesen, er sollte sich vorher einen Überblick verschaffen, wichtige Stellen im Heft mit Bleistift unterstreichen und entscheidene Szenen, wie z.B. das Finale eines Abenteuers oder wichtige Reden üben, indem er sie ausformuliert und wie beim Theater schauspielerisch übt. Nicht jedes Abenteuer ist gut ausgearbeitet. Evtl. müssen noch Hintergrundrecherschen in Regionalboxen getätigt werden, Skizzen und Handouts aus dem Abenteuer kopiert werden oder gar eine strategische Schlachtskizze angefertigt werden. Dennoch sollte jemand, der noch nie gemeistert hat, lieber ein vorgefertigtes Abenteuer nehmen als ein eigenerdachtes. Meine Empfehlung für den Einstieg als Meister: "Über den Greifenpaß"

Selbstausgedachte Abenteuer
Dies ist ein sehr umfassendes Thema. Auch wenn man gerne über die offiziellen Abenteuer herlästert, so muß erst einem selbst mal eine gute Story einfallen. Wenn man von größerer Kampagnenplanung absieht, so hat ein selbstgestricktes Abenteuer am besten einen Plot für ungefähr vier Sitzungen und ein gutes zufriedenstellendes Ende sowie eine dem Abenteuer gerecht werdende Belohnung. Paßt das Abenteuern den Wünschen der Spieler an: Möchten sie lieber ein Detektivabenteuer? Oder soll es eher in einen Dungeon gehen? Möchten sie lieber etwas tragisch/episches oder darf es auch ein friedliches ungefährliches Tavernenabenteuer sein? Klärt das in der Gruppe ab, und die Mitspieler werden deutlich mehr Spaß an dem ganzen haben.
Achja, noch was: Abenteuer in denen Städte wie Gareth im Feuersturm untergehen und Scharen von Dämonen in der Zusammenarbeit mit Elementargeistern, Helme Haffax, Pardona und Nahema über den Landen herrschen sind out *g* - ich sag nur eines: bleibt bitte realistisch und zerstört nicht die Spielwelt. Wenn die Helden schon nach einem Abenteuer nur noch mit mächtigsten Dämonen und Drachen zu schockieren sind, dann habt ihr als Meister etwas falsch gemacht.

 

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