| FAQ
1) Wie vergebe ich Abenteuerpunkte (AP's)
am besten?
Gerade mit dem neuen DSA4-System sind die AP wieder besonders in den
Vordergrund gerückt. Die AP's die ich vergebe handele ich zumeist
nach folgendem System ab: Als erstes muß ich anmerken, daß
ich IMMER einen großen Zettel dabei hab, auf dem sämtliche
AP's der einzelnen Mitspieler stehen. Somit verhindere ich erstens,
daß sich jemand Abenteuerpuntke dazuschummelt, und zweitens
habe ich die Erfahrung der einzelnen Helden gut einsehbar auf einem
Überblick.
Bei offiziellen Abenteuern ist das noch relativ einfach. Am Ende des
Abenteuers gibts die die im Abenteuer angegebene AP-Summe sowie einen
kleinen Bonus (bis max 50 AP) wenn ein Spieler besonders viel zur
Lösung des Abenteuers beigetragen hat. War ein Spieler jedoch
katastrophal schlecht (d.h. ihm war das Abenteuer gleichgültig),
dann darf man getrost auch mal nichts dazugeben. Damit ist die AP-Vergabe
aber noch nicht fertig, da ich noch zusätzliche AP's nach JEDER
Sitzung vergebe.
a) AP's für gutes Rollenspiel: 0 AP bis 25 AP (von grottenschlecht
bishin zur Oskarprämierten Weltklasseleistung)
b) AP's für Heldenmut oder persönliche unvergeßliche
Erlebnisse: 0 AP bis 20 AP (Ehrenhaftes Duell auf leben und Tod, Held
findet Liebe seines Lebens, Held opfert sich für jemand anderen,
Held wäre fast gestorben, Held rettet anderen vor dem Tod...)
c) AP's für Kämpfe: MK als AP (wenn ein Held nur im Fernkampf
tätig ist, bzw. wenn ein Monster von mehreren gleichzeitig angegriffen
wird gibt es deutlich weniger AP's, wenn sinnlos gekämpft wird
gibt es überhaupt keine AP's)
Bei selbstkonstruierten Abenteuern ist es etwas schwieriger mit
den Pauschal-AP's wenn ein Abenteuer vorbei ist. In diesem Fall kann
ich hier keinen Maßstab geben. Handelt es sich um eine längere
Kampagne, dann verteile ich nach jeder Sitzung AP's, die je nach Härte
es Abenteuers, oder auch nach den Erlebnissen im Abenteuer abweichen
können. In der Regel sind das pro Sitzung (wenn wir ca. 7 Std.
spielen) zwischen 50 AP bis max. 200 AP
Generell sollte man immer darauf achten daß die AP's im Rahmen
bleiben. Ein Held der zum hundersten Male einen Ork besiegt hat, sollte
weniger AP's erhalten, als jemand der zum ersten Mal einem Ork gegenüberstand.
Seid nie zu großzügig und nie zu geizig mit den AP's, bevorteilt
keine Spieler nur weil ihr sie außerhalb des Rollenspiel besser
findet es als andere Mitspieler und erzählt den Spielern im Notfall
wie ihr die Abenteuerpunkte berechnet habt.
2) Meine Mitspieler haben nach einem
Stufenanstieg immer so krasse Werte!
Bei DSA4 ist dieses Thema hinfällig, da hier nichts mehr dem
Würfelzufall überlassen wird. Bei DSA3 hingegen gibt es
weiterhin das altbewährte System des Würfelns. Ich wundere
mich an dieser Stelle, wie häufig Helden immer wieder mit göttlich
legendären Werten auftreten, wobei die statistische Wahrscheinlichkeit
zumeist bei 1:20000 besteht auf verhältnismäßig niedrigen
Stufen gleich mehrere Talente auf 18 oder zumindest 16+ zu haben.
Ebenso interessant ist die LE der Helden. Fast jeder nicht unter meinen
Augen gesteigerte Held hat einen LE jenseits von Gut und Böse
- rechnet man den durchschnittlichen W6-Wurf aus, so kann fast jedesmal
nur eine 6 gewürfelt worden sein... Ich möchte damit keinem
etwas unterstellen er würde schummeln, aber am gerechtesten ist
es, wenn einfach alle wichtigen Würfe (Eigenschaftssteigerungen,
LE-Steigerung, und hohe TaW's) unter der Aufsicht des Meisters ausgeführt
werden. Wenn man da als Meister nicht aufpaßt wimmelt es nur
noch von unbesiegbaren Superhelden...
3) Darf man als Meister einen Spielerhelden
umbringen oder bringen mich dann die Spieler selbst um?
JA. *lol* Gute Antwort *schmunzel*
Es gibt nichts schlimmeres, als wenn Spieler denken, sie könnten
sich alles erlauben, da ihre Helden eh nie sterben können. Natürlich
darf man als Meister nicht die Gruppe in den Tod zu schicken, nur
weil man genug von den Helden hat. Solche Spielleiter tun mir leid.
Ebenso sollten die Abenteuer den Stufen der Helden gerecht sein. Superharte
Abenteuer, die einen ST 1 Helden gleich mehrere Dämonen entgegenwerden
sind ebenso schwachsinnig wie zu einfache Abenteuer, in denen es für
die Helden keine Gefahr mehr gibt. Wichtig ist hier folgendes: Sobald
man als Meister epische Gegner wie einen Purpurwurm oder einen gehörnten
mächtigen Dämon ins Spiel bringt darf man keine Rücksicht
nehmen. Wenn solche Gegner auftauchen sind sie auch (da der Meister
sie der Erfahrung der Gruppe ja angepaßt hat) irgendwie besiegbar.
Ein Spaziergang nach dem Motto "ok, den haben wir in 5 KR geplättet"
sollte es nicht geben. Vielmehr sind Helden die solche Kreaturen besiegen
auch wirkliche Helden. Und gegen solche Kreaturen ins Gras zu beißen
ist keine Schande. Sie sind im unglücklichsten Fall halt das
Ende einer großen epischen Heldenkarriere, der erst durch einen
Riesenlindwurm den Tod hat finden können. Wissen die Spieler
also daß sie viel Glück hatten, und es gerade mal wieder
geschafft haben, einen solchen Gegner zu besiegen, dann dürfen
sie sich glücklich schätzen und sie sind auch weiterhin
wahre Helden. Als Meister sollte man natürlich versuchen einen
dämlichen Tod zu verhindern. Wenn der ST 20 Krieger stirbt, weil
er beim Töpfern eine Doppel-20 gewürfelt hat, und sich deshalb
einen Tonsplitter in sein Herz gehauen hat finde ich das schon sehr
arm. Wenn die Spieler jedoch zu sehr auf ihr Glück beharren und/oder
einfach Himmelfahrtskommandos unternehmen, dann darf man als Meister
auch keine Gnade zeigen. Wenn die Helden dann immer noch überleben,
dann hatten sie Glück und sie können auf sich stolz sein,
wenn sie dann aber sterben (z.B. zwei ST 1 Helden, die meinen in die
Schwarzen Lande zu gehen, und Galottas Palast im Alleingang zu erstürmen),
dann sollten sie dem Meister auch nicht nachtragend sein, wenn sie
durch Doofheit ihren Tod gefunden haben.
4) Wie verbessere ich die Atmosphäre
beim Rollenspiel?
Es gibt viele Möglichkeiten, die Atmosphäre im Rollenspiel
zu verbessern. Je nach Szene kann man das Licht abdunkeln, die richtige
Musik-CD einlegen, etwaig störende knisternde Chipspackungen
vom Tisch entfernen, Kerzen anzünden, an einem schönen Ort
am Lagerfeuer spielen, usw... Es empfiehlt sich zudem, im vornherein
eine feste Pause einzuplanen, in der dann die vorher bestellte Pizza
verzehrt wird und damit das Rollenspiel anschließend wieder
ohne Störungen vor sich geht. Noch etwas: Wenn die Spieler zu
unkonzentriert sind einfach mal eine 5-Minuten Pause einlegen, manchmal
kann so etwas Wunder bewirken. Was in unserer Gruppe auch immer sehr
stimmungsvoll ist, ist wenn der Meister bei mehreren gleichzeitig
vorkommenden NSC's seine Stimme verstellt. Ein alter mächtiger
Drache hat Zeit: er würde tief, langsam und vielleicht etwas
brummend sprechen. Ein Moha darf ruhig ein paar grammatikalische Fehler
einbauen und ein Magier darf ruhig einen arroganten Unterton haben
- natürlich erfordert das etwas Übung, aber keine Angst
- es lohnt sich, und Spieler die sich über die Stimme kaputt
lachen sollen es erst einmal besser machen...
Zum Thema Musikeinsatz könnte ich nun einen Roman schreiben.
Erst vor kurzem hatten wir im episch tragischen Kampf gegen einen
uralten mächtigen Purpurwurm wunderbarstes Rollenspiel, nicht
zuletzt dank der genau richtigen Hintergrundmusik (ich hatte Barber's
Adagio for Strings von "Platoon" eingelegt). Die Musik sollte
nicht zu laut sein, jedoch auch nicht zu leise - denn dann kann man
sich das ganze auch sparen. Musik, in der Gesang bzw. Sprache vorkommt
ist ebenso weniger zu empfehlen - es gibt zusehr Störfaktoren.
Besser sind hier Instrumentalwerke wie orchestrale Soundtracks, Ambient/Industrial,
klassiche Musik oder authentische Mittelalterliche Musik (und damit
meine ich nicht die nervigen 'Subway to Sally', 'In Extremo' oder
'Corvus Corax'). Eine Auflistung von Musik-CD's findet ihr hier.
...
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