FAQ

1) Wie vergebe ich Abenteuerpunkte (AP's) am besten?

Gerade mit dem neuen DSA4-System sind die AP wieder besonders in den Vordergrund gerückt. Die AP's die ich vergebe handele ich zumeist nach folgendem System ab: Als erstes muß ich anmerken, daß ich IMMER einen großen Zettel dabei hab, auf dem sämtliche AP's der einzelnen Mitspieler stehen. Somit verhindere ich erstens, daß sich jemand Abenteuerpuntke dazuschummelt, und zweitens habe ich die Erfahrung der einzelnen Helden gut einsehbar auf einem Überblick.
Bei offiziellen Abenteuern ist das noch relativ einfach. Am Ende des Abenteuers gibts die die im Abenteuer angegebene AP-Summe sowie einen kleinen Bonus (bis max 50 AP) wenn ein Spieler besonders viel zur Lösung des Abenteuers beigetragen hat. War ein Spieler jedoch katastrophal schlecht (d.h. ihm war das Abenteuer gleichgültig), dann darf man getrost auch mal nichts dazugeben. Damit ist die AP-Vergabe aber noch nicht fertig, da ich noch zusätzliche AP's nach JEDER Sitzung vergebe.

a) AP's für gutes Rollenspiel: 0 AP bis 25 AP (von grottenschlecht bishin zur Oskarprämierten Weltklasseleistung)

b) AP's für Heldenmut oder persönliche unvergeßliche Erlebnisse: 0 AP bis 20 AP (Ehrenhaftes Duell auf leben und Tod, Held findet Liebe seines Lebens, Held opfert sich für jemand anderen, Held wäre fast gestorben, Held rettet anderen vor dem Tod...)

c) AP's für Kämpfe: MK als AP (wenn ein Held nur im Fernkampf tätig ist, bzw. wenn ein Monster von mehreren gleichzeitig angegriffen wird gibt es deutlich weniger AP's, wenn sinnlos gekämpft wird gibt es überhaupt keine AP's)

Bei selbstkonstruierten Abenteuern ist es etwas schwieriger mit den Pauschal-AP's wenn ein Abenteuer vorbei ist. In diesem Fall kann ich hier keinen Maßstab geben. Handelt es sich um eine längere Kampagne, dann verteile ich nach jeder Sitzung AP's, die je nach Härte es Abenteuers, oder auch nach den Erlebnissen im Abenteuer abweichen können. In der Regel sind das pro Sitzung (wenn wir ca. 7 Std. spielen) zwischen 50 AP bis max. 200 AP
Generell sollte man immer darauf achten daß die AP's im Rahmen bleiben. Ein Held der zum hundersten Male einen Ork besiegt hat, sollte weniger AP's erhalten, als jemand der zum ersten Mal einem Ork gegenüberstand. Seid nie zu großzügig und nie zu geizig mit den AP's, bevorteilt keine Spieler nur weil ihr sie außerhalb des Rollenspiel besser findet es als andere Mitspieler und erzählt den Spielern im Notfall wie ihr die Abenteuerpunkte berechnet habt.

2) Meine Mitspieler haben nach einem Stufenanstieg immer so krasse Werte!

Bei DSA4 ist dieses Thema hinfällig, da hier nichts mehr dem Würfelzufall überlassen wird. Bei DSA3 hingegen gibt es weiterhin das altbewährte System des Würfelns. Ich wundere mich an dieser Stelle, wie häufig Helden immer wieder mit göttlich legendären Werten auftreten, wobei die statistische Wahrscheinlichkeit zumeist bei 1:20000 besteht auf verhältnismäßig niedrigen Stufen gleich mehrere Talente auf 18 oder zumindest 16+ zu haben. Ebenso interessant ist die LE der Helden. Fast jeder nicht unter meinen Augen gesteigerte Held hat einen LE jenseits von Gut und Böse - rechnet man den durchschnittlichen W6-Wurf aus, so kann fast jedesmal nur eine 6 gewürfelt worden sein... Ich möchte damit keinem etwas unterstellen er würde schummeln, aber am gerechtesten ist es, wenn einfach alle wichtigen Würfe (Eigenschaftssteigerungen, LE-Steigerung, und hohe TaW's) unter der Aufsicht des Meisters ausgeführt werden. Wenn man da als Meister nicht aufpaßt wimmelt es nur noch von unbesiegbaren Superhelden...

3) Darf man als Meister einen Spielerhelden umbringen oder bringen mich dann die Spieler selbst um?

JA. *lol* Gute Antwort *schmunzel*

Es gibt nichts schlimmeres, als wenn Spieler denken, sie könnten sich alles erlauben, da ihre Helden eh nie sterben können. Natürlich darf man als Meister nicht die Gruppe in den Tod zu schicken, nur weil man genug von den Helden hat. Solche Spielleiter tun mir leid. Ebenso sollten die Abenteuer den Stufen der Helden gerecht sein. Superharte Abenteuer, die einen ST 1 Helden gleich mehrere Dämonen entgegenwerden sind ebenso schwachsinnig wie zu einfache Abenteuer, in denen es für die Helden keine Gefahr mehr gibt. Wichtig ist hier folgendes: Sobald man als Meister epische Gegner wie einen Purpurwurm oder einen gehörnten mächtigen Dämon ins Spiel bringt darf man keine Rücksicht nehmen. Wenn solche Gegner auftauchen sind sie auch (da der Meister sie der Erfahrung der Gruppe ja angepaßt hat) irgendwie besiegbar. Ein Spaziergang nach dem Motto "ok, den haben wir in 5 KR geplättet" sollte es nicht geben. Vielmehr sind Helden die solche Kreaturen besiegen auch wirkliche Helden. Und gegen solche Kreaturen ins Gras zu beißen ist keine Schande. Sie sind im unglücklichsten Fall halt das Ende einer großen epischen Heldenkarriere, der erst durch einen Riesenlindwurm den Tod hat finden können. Wissen die Spieler also daß sie viel Glück hatten, und es gerade mal wieder geschafft haben, einen solchen Gegner zu besiegen, dann dürfen sie sich glücklich schätzen und sie sind auch weiterhin wahre Helden. Als Meister sollte man natürlich versuchen einen dämlichen Tod zu verhindern. Wenn der ST 20 Krieger stirbt, weil er beim Töpfern eine Doppel-20 gewürfelt hat, und sich deshalb einen Tonsplitter in sein Herz gehauen hat finde ich das schon sehr arm. Wenn die Spieler jedoch zu sehr auf ihr Glück beharren und/oder einfach Himmelfahrtskommandos unternehmen, dann darf man als Meister auch keine Gnade zeigen. Wenn die Helden dann immer noch überleben, dann hatten sie Glück und sie können auf sich stolz sein, wenn sie dann aber sterben (z.B. zwei ST 1 Helden, die meinen in die Schwarzen Lande zu gehen, und Galottas Palast im Alleingang zu erstürmen), dann sollten sie dem Meister auch nicht nachtragend sein, wenn sie durch Doofheit ihren Tod gefunden haben.

4) Wie verbessere ich die Atmosphäre beim Rollenspiel?

Es gibt viele Möglichkeiten, die Atmosphäre im Rollenspiel zu verbessern. Je nach Szene kann man das Licht abdunkeln, die richtige Musik-CD einlegen, etwaig störende knisternde Chipspackungen vom Tisch entfernen, Kerzen anzünden, an einem schönen Ort am Lagerfeuer spielen, usw... Es empfiehlt sich zudem, im vornherein eine feste Pause einzuplanen, in der dann die vorher bestellte Pizza verzehrt wird und damit das Rollenspiel anschließend wieder ohne Störungen vor sich geht. Noch etwas: Wenn die Spieler zu unkonzentriert sind einfach mal eine 5-Minuten Pause einlegen, manchmal kann so etwas Wunder bewirken. Was in unserer Gruppe auch immer sehr stimmungsvoll ist, ist wenn der Meister bei mehreren gleichzeitig vorkommenden NSC's seine Stimme verstellt. Ein alter mächtiger Drache hat Zeit: er würde tief, langsam und vielleicht etwas brummend sprechen. Ein Moha darf ruhig ein paar grammatikalische Fehler einbauen und ein Magier darf ruhig einen arroganten Unterton haben - natürlich erfordert das etwas Übung, aber keine Angst - es lohnt sich, und Spieler die sich über die Stimme kaputt lachen sollen es erst einmal besser machen...

Zum Thema Musikeinsatz könnte ich nun einen Roman schreiben. Erst vor kurzem hatten wir im episch tragischen Kampf gegen einen uralten mächtigen Purpurwurm wunderbarstes Rollenspiel, nicht zuletzt dank der genau richtigen Hintergrundmusik (ich hatte Barber's Adagio for Strings von "Platoon" eingelegt). Die Musik sollte nicht zu laut sein, jedoch auch nicht zu leise - denn dann kann man sich das ganze auch sparen. Musik, in der Gesang bzw. Sprache vorkommt ist ebenso weniger zu empfehlen - es gibt zusehr Störfaktoren. Besser sind hier Instrumentalwerke wie orchestrale Soundtracks, Ambient/Industrial, klassiche Musik oder authentische Mittelalterliche Musik (und damit meine ich nicht die nervigen 'Subway to Sally', 'In Extremo' oder 'Corvus Corax'). Eine Auflistung von Musik-CD's findet ihr hier.

 

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