Der "Darkya", "Mantel der Nacht",
eine magische Kreatur des Namenlosen


Der Mantel der NachtNahezu unbekannt ist diese Fledermaus/Oktopus-Unterart, eine weitere Ausgeburt des Namenlosen. Der Darkya hat eine "Spannweite" von bis zu einem Schritt und eine Höhe von bis zu 4 Spann. Jedoch soll es auch noch größere Exemplare davon geben. Den Darkya trifft man fast ausschließlich nur in Höhlen und Ruinen an. Er meidet das Tageslicht (ist jedoch nicht benachteiligt dadurch!) und lauert mit Vorliebe an irgendwelchen Decken oder Höhlenwänden, um sich dann von oben mit seinen Tentakeln und seinem Mantel auf das überraschte Opfer fallen zu lassen. Er verfügt über eine hervorragende Tarnfähigkeit und ist oftmals von einem gewöhnlichen Stalaktiten nicht zu unterscheiden. Seine lederähnliche Haut ist recht zäh, und wenn er sich erst einmal erfolgreich auf den Kopf eines Gegners niedergelassen hat, dann ist dem armen Opfer meist nicht mehr zu helfen. Sein mächtiges Mittel ist der DUNKELHEIT-Zauber (wie ein Druide der 5. Stufe), den er jeden Tag ein einziges Mal zaubern kann. Er würfelt dabei auf 10/10/13 bei einem ZfW von 14. Wie eine Fledermaus, kann er sich mit seinen Artgenossen im hochfrequenten Bereich verständigen. Das macht den Darkya gerade in einer koordinierten Gruppe zu einer größeren Gefahr. Das schlimmste, das ihm passieren kann ist ein SILENTIUM. Dieser Zauber macht ihn blind und bewegungsunfähig (im Gegensatz zu einem BLITZ DICH FIND). Ansonsten bleibt noch zu sagen, daß er feige genug ist, zu fliehen, wenn seine LE auf 5 oder weniger gesunken ist.


Die Werte eines Darkya:
Verbreitung: einige wenige Höhlen, Himmelsturm?, Dämonenzitadelle?
Spannweite: ca. 100 hF   Gewicht: ca. 8 Stein
MU: 12 (10-15)   AT: 13 (13/14)* PA: 8 (9/9)
LE: 5+W6 (+8/+16) RS: 4 TP: 1W6+5 (Mantelschlag)
GS:9 (fliegend) AU: 60 MR: 3 ** MK: 8 (14/20)

*) Landet ein Darkya eine Meisterliche AT, so hat er sich erfolgreich auf den Kopf des Gegners gesetzt. Es wird zunächst regulärer Schaden in SP gewürfelt. Ab der nächsten KR stehen dem Opfer ein GE-Probe erschwert um seine BE, und eine KK-Probe zu. Gelingen beide Proben, ist der Darkya abgeschüttelt worden. Ansonsten darf er nun den Kopf des Gegners zerquetschen: Er hat dabei einen AT-Wert von 17(17/18) und erzielt bei einem AT-Erfolg automatisch 1W6+5 weitere SP.
**) Gegen den BLITZ DICH FIND ist er immun.
Er verfügt über 3 AE, die er jeden Tag in einen DUNKELHEIT-Spruch investieren kann. Probe auf 10/10/13 bei ZfW 14.
Kampfmodifikationen ohne DUNKELHEIT: AT +2, PA +4 erschwert (da fliegender Gegner)
Kampfmodifkationen mit DUNKELHEIT: AT +6, PA +8, Ausweichen +4, Fernkampf +10 erschwert

Optionale Kampfregeln: Dunkelheitssicht, Fliegender Gegner, Gezielter Angriff (s.o.), Paar (2), Gruppe (W6+2), Schwarm (2W6+3), Hinterhalt (11)

© Christoph Harmuth, 2004

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