Höhlenoger

HöhlenogerNun gilt es als bewiesen – neben dem „normalen“ Oger, den gefährlichen Scharzogern und einigen seltenen anderen Rassen in den Schwarzen Landen – gibt es auch den „Höhlenoger“. Lange Zeit wurde dieser Oger, der die Höhlen des Finsterkamms bevölkert, für den Gemeinen Oger gehalten. Doch ist er leicht größer und kräftiger, und sogar auch ein bißchen intelligenter. Er ist sowohl als gefährlicher Einzelgänger anzutreffen, als auch in kleineren Gruppen.Gnade demjenigen, dem gleich ein Duzend gegenüber stehen!

Neben seinen gefährlichen Kampfqualitäten nutzt er auch hin und wieder menschengroße Wurfspeere. Zwar trifft er damit nicht sonderlich gut, sollte er aber einmal damit erfolgreich sein – dann ist solch ein Treffer aufgrund seiner Wucht meist ziemlich verheerend. Wer den Schlag seiner Keule pariert, muß bangen, nicht aufgrund der Wucht sofort zu Boden zu gehen. Wer dagegen getroffen wird, der muß beten, nicht sofort in Borons Hallen zu ziehen.

Der Höhlenoger kann hervorragend im Dunkeln sehen und zeigt so gut wie nie Furcht – allenfalls vor mächtiger Magie. Der Höhlenoger liebt es, Dinge zu horten – auch wenn er damit nichts anfangen kann. Mit den Orks im Finsterkamm haben diese Oger einen Waffenstillstand ausgehandelt – alle anderen Kreaturen werden jedoch bedingungslos gejagt und angegriffen. Der Höhlenoger ist wohl auch die einzige Ogerrasse, von der Schamanen bekannt sind!


Die Werte eines unerfahrenen (Standard-) Höhlenogers:
Verbreitung: Höhlen des Finsterkamms    
Größe: 270 - 300 hF   Gewicht: 270 - 290 Stein
MU: 22 (20-25) AT: 13 (Riesenkeule)* TP: 3W6+9 PA/Ausweichen: 6
  FK: 9 (großer Speer) TP: 2W6+4  
LE: 35 (22+W20) RS: 5 (natürlicher Rüstungsschutz + Dicke Fellkleidung)
GS: 9 AU: 84 MR: 2 MK: 35

*) Wer einen Schlag der Riesenkeule pariert (WV 9/3) muß eine KK-Probe erschwert um die Hälfte (abgerundet) der „virtuellen“ TP bestehen, um nicht sofort zu Boden zu gehen (wie Patzer „Sturz“). Das ist im Durchschnitt eine KK-Probe +9 – sieht so gut wie unschaffbar aus – und soll es auch sein! Denn jeder halbwegs clevere Kämpfer sollte seinen Schlägen besser ausweichen. Für Kämpfer mit Infanteriewaffen gilt diese Regel nicht. Sie können normal parieren.

Optionale Kampfregeln: Dunkelheitssicht / Automatisches Niederwerfen (s.o.) / Meisterliche Attacke / Patzer

© Christoph Harmuth, 2006

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