Astopodenmauler

Der AstopodenmaulerDiese 'hübschen' Bestien sind uralte Wesen, die in Aventurien nur noch in den Tiefen des Neunaugensees zu finden sind. Was aufgrund ihrer Seltenheit keiner weiß: Sie sind Daimonide des Namenlosen, die dort im See verhindern sollen, daß die nunmehr verschollene Stadt Mandalya wiederentdeckt wird. Da in letzter Zeit ihre eigentlich sehr üppige Nahrung (Menschen, Elfen, Zwerge) sehr rar geworden ist, geben sie sich auch mit Fischen und anderen Seekreaturen zufrieden, verfolgen Humanoide aber auch bis aufs Land, wenn ihre maßlose Fressgier sie dazu treibt. Das tückischste an diesen Wesen sind ihre überraschenden magischen Fähigkeiten, die viele ihrer Gegner zu willenlosen Gegnern zaubern (es sind die vielen Augen und Mäuler die jemanden um den Verstand bringen können!), oder sie für kurze Zeit sehr stark blenden. Hat ein solches Wesen erst einmal ein neues Opfer verspeist, so wächst das Wesen weiter: von nun an ist es um ein Maul und zwei Augen reicher. Aufgrund seiner vielen Augen kann es zudem in alle Richtungen sehen. Die kräftigen Mäuler dringen durch jede noch so starke nicht magische Rüstung - deswegen richten seine Attacken immer reale Schadenspunkte an. Das schlimmste das passieren kann, ist gleich mehrere dieser Bestien anzutreffen. In diesem Fall gibt es wohl keine Chance mehr auf Rettung.


Die Werte eines durchschnittlichen Astopodenmaulers:
Verbreitung: Neunaugensee & Umgebung    
Länge: 180 hF Höhe: 90 hF Gewicht: bis zu 300 Stein
MU: 25   AT: 10 (6AT/KR)* PA: 7
LE: 26 (6+6W6) RS: 6 SP: 1 (Biß)**
GS: 4 / 7 (schwimmend) AU: unbegrenzt MR: 7 MK: 32

*) Er hat 6 AT/KR. Gelingen ihm 3 AT auf ein und denselben Gegner, so kann er das Opfer umschlingen, wenn dem Opfer keine sofortige Ausweich-Probe +2 gelingt.
Ab der nächsten KR hat er zusätzlich auf den Umschlungenen 12 weitere Attacken, alle mit dem üblichen AT-Wert von 10, bzw. 5 (s.u.). Das Opfer kann jede KR versuchen aus der Umklammerungen zu kommen - mit einer GE+2 und KK+2, die sich in jeder weiteren KR um einen Punkt erschwert.

**) Wenn ihm eine AT von 1-5 gelingt, dann hat sich einer seiner Munde im Gegner festgebissen. Ab sofort macht sein Maul dort 1 SP / KR, sofern es nicht mit einer KK+1 Probe entfernt wird (ein weiterer SP) oder zerschlagen wird (LE 2 bei RS 6). Ein Abgeschlagenes Maul richtet jedoch noch 1W8 KR lang automatischen Schaden an.

Magiefähigkeiten:
i) Wer einen Astopodenmauler zum ersten Mal erblickt, dem muß ab einer 20-Schritt Entfernung eine KL-Probe +1 gelingen, um nicht für W4 KR folgendes zu erleben: W20-Wurf: 1,2 – Bezauberter flieht für eine Minute lang. 3-12 – Bezauberter ist gelähmt für 2 KR. 13-18 – Bezauberter greift die nächststehende Kreatur an für 2 KR. 19-20 – Zauber hat 2 KR keine Wirkung. Alle 2 KR wird neu gewürfelt, wie sich der Verwirrte zu verhalten hat.

ii) Ein Astopodenmauler wirkt zu Beginn des Kampfes und alle 4 KR danach einen erweiterten BLITZ DICH FIND auf alle Gegner, der im Radius von 30 Schritt immer bis zu einer MR von W20-4 pro Gegner funktioniert. Das Opfer ist für W6 KR geblendet. Er muß keine AE oder LE dafür aufwenden.

iii) Er kann beliebig häufig in einem Radius von 2 Schritt den umgebenden Boden zu Treibsand verzaubern. Für Sand und weichen Boden benötigt der Zauber 2 KR, für Steinboden 4 KR. In diesem Treibsand erschweren sich die Kampfbedingungen wie folgt: AT -1, PA -3, AU -3

iv) Ein Getöteter Gegner wird von ihm sofort verschluckt – er hat ab sofort 2 neue Augen und ein weiteres Maul (also auch weitere Attacken).

 

Optionale Kampfregeln: Umschlingen, Kampf im Wasser, Entsetzen +2/0

© Christoph Harmuth, 2004

... Zurück